2019年怀旧服的开启,让没落的魔兽世界重新繁荣起来,怀旧服的人气一直火爆到现在,很快就要升级到燃烧远征版了。那么,在这个版本差距中,我们不妨回头想想是什么原因导致魔兽世界变得不那么好玩,逐渐被玩家抛弃。
副本变得过于精英化,逐渐的曲高和寡,普通玩家没有了参与感
抄袭是魔兽世界的一个开创性设计,让玩家知道游戏还是可以这样玩的,也让玩家学会了如何和网络上其他几十个人一起玩游戏。但是,人的认知是逐渐提高的。玩家从一开始就不知道怎么玩5份,逐渐学会玩组份。他们对人才、设备以及如何合作有着充分的了解,所以他们逐渐开始寄希望于越来越难的文案挑战。为了满足这种需求,政府越来越难以复制。
副本最大数量从原来的40人组逐渐变为25人再变为20人,难度也从普通难度变为精英难度再变为史诗难度。再加上后来强行加入的大秘处,让会玩副本的玩家变得更加精英化和职业化,普通玩家开始感到无所适从。对于普通玩家来说,普通的书玩起来没什么意思,而且获得的装备和史诗书相差太大,能力也不足以应付难抄,所以普通玩家参与的越来越少。
每一次大版本更新都是蓬勃发展一阵子。普通玩家在熟悉了新剧情后,会在玩完普通版后迅速退役,然后期待下一次大版本更新。这个过程一直持续下去。毫无疑问,官方对于文案设计的想法已经走极端,玩家的层次把握的并不好。虽然很多玩家担心抄袭FD,但是很多玩家选择看直播来云通关,而不是自己玩游戏。
职业同质化
魔兽世界一个很重要的玩法就是每个职业都有自己独特的技能,这也是怀旧服流行的原因。从TBC版开始,正式的竞技场系统已经推出,让PVP玩家有更多的工作要做,还有三个独立的分数:22,33,55。一旦涉及到PVP,就需要职业之间有一个相对的平衡,加上三个独立的组合,所以官方每次更新都要不断调整天赋技能来维持平衡。
结果官方做了很多可笑的设定,比如勇士太脆,给你恢复风;贼没回血,给你恢复;法师不回血,给你无限觉醒回血;神牧羊人腿短,给你一根羽毛;这条戒律,短腿,给你一个加速盾。最终结果是治疗职业几乎一模一样。每个人都有HOT,套路加血,大招;DPS职业都一样,每个人都有DOT,每个人都有触发技能,每个人都有回血。
怀旧服,一种鲜明的职业差异,在正装中消失了,大家玩的都是同一个职业,自然失去了很多兴趣。
再加上天赋系统的巨大变化,魔兽世界已经到了TBC,每个人最多只有41个天赋,还是比较少的。每个人即使有相同的专业天赋,也可以发挥差异。当我到达WLK的时候,这已经是一个高达51分的天赋,这看起来有点臃肿,但我仍然可以处理它。到了CTM,可以根据61天赋加一些分。毫无疑问,无论是官方还是玩家都会觉得人才太多,于是官方大幅削减了人才制度,但步骤太大。
几乎所有人都不知所措,于是第一波大规模撤退从CTM开始。之后天赋和技能一次又一次的改变。现在每个职业都是存豆。然后,每个职业都有两个控,两个大招,两个伤救命。专业体验是一样的,所以怀旧服没有区别。自然,正装的人气越来越低。
强行让人"肝"的设定
为了增加玩家的体验,让玩家玩更多的游戏,每个官方版本都会引入一定的玩法设置,比如神器,项链等等。这种额外的玩法往往和《夺宝奇兵》的副本联系在一起。要想更好的通读文案,就得玩好。但是,打好需要很多时间,但球员的时间毕竟有限。
所以额外的玩法让玩家非常痛苦,不得不活个不停,既没意思又没效率。渐渐地,玩家厌倦了,自然放弃了游戏《魔兽世界》。
其实在魔兽世界怀旧服推出之前,纪王一直希望怀旧服能拿出一些与正装不同的设定,比如60级有双天赋等等。并希望后期版本中一些方便玩家的设置可以提前应用到60级,可惜基本都是‘原味’,不过可以理解。现在,在TBC之前,国王希望怀旧服能吸收一些以上正装积累的教训。在TBC和以后版本的怀旧服里,不要走老路。
如果文案不是太难设计;重新修改人才制度,不要和公务员一模一样,这样职业有区别,经验也不要一样;不要设置太多的额外玩法,减少‘肝’的时间,这样可能会走出与正装不同的方式,让怀旧的衣服吸引更多玩家重新体验魔兽世界的史诗游戏。