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当SLG遇到剧本杀:号准了年轻人脉搏的《率土之滨》

2021-04-27作者:网络来源:网络

自2016年“杀狼”浪潮退去后,借助各种综艺节目,“脚本杀人”在年轻一代中流行起来,成为一种新的财富代码。比起狼人杀人,剧本杀人涵盖的范围更广。即使从广义上讲,狼人杀人也可以看作是没有剧情和人物背景的剧本杀人。

这种游戏模式的流行一度引起游戏行业的关注,一些厂商甚至开始以这种游戏为核心开发游戏。然而,这些直接基于脚本开发的游戏,并不是我们今天要讨论的目标。作为一个“剧本杀”和SLG的双重玩家,今天我要说的是《率土之滨》《轮回季制》,类似于“剧本杀”,但受众更广。

与传统的SLG游戏不同,《率土之滨》采用数据清算的季节机制。除了武将的卡和战术技能会保留,包括等级、建筑和资源在内的数据会在季节交替时重置。这种打法也叫“轮回季模式”。

此前,游戏陀螺多次指出《率土之滨》独特的“循环赛季制”是其长寿的关键。这种玩法跳出了以往传统SLG游戏常见的更新思路,给了开发者更多自由的设计空间。不过最近接触剧本杀,笔者认为《率土之滨》的逆势成长表现似乎有更多的解读空间。

“剧本杀”与SLG的重合象限到底在哪里?

和SLG相比,脚本杀好像是两个不同的类别,但是内核很像。在我看来,主要有以下几个方面:

1、可供自由选择的玩法剧本

顾名思义,杀剧本的核心体验在于“剧本”,设计好的剧本是玩家体验的基石。玩家在体验一场杀剧本游戏之前,最重要的工作是选择自己喜欢的剧本,这样才能打电话给朋友,开始一场杀剧本游戏。每个剧本都会给玩家带来独特的体验。

(剧本扼杀了商店里琳琅满目的剧本)

同样,球员将在三个常规赛季后作为新手进入备战区。在某种程度上,备战区就像一个脚本杀人店。目前政府已经设计了12个不同玩法的征服季剧本供玩家选择。此时官方团队扮演剧本杀经验堂老板的角色,根据玩家情况安排“开始”。

不同的是,作为一款SLG游戏,《率土之滨》更像是一个战争题材的剧本杀戮博物馆。但是《率土之滨》的每一个剧本相对于剧本杀戮,更多的是在规则上设计,而在剧情上弱化。这样做的考虑大概在于反复的可玩性。毕竟剧本杀的强剧情模式虽然更有身临其境的感觉,但是玩家通关后没有第二次重播的空间。

2、角色体验与代入感

剧本杀人在年轻人中流行的最大原因是角色扮演元素。参与者要根据剧本设定在不同的世界里扮演不同的角色,根据剧本设计,有些角色会有一些专属的技能,让玩家在短暂的游戏旅程中体验不同的生活,甚至有些剧本杀店会提供特定的服装让玩家有代入感。

与剧本杀不同,角色替代感来自剧情,《率土之滨》允许玩家在SLG框架下通过规则独立推进游戏进程,在这个过程中,玩家的身份随时可能发生变化。

比如这个赛季的剧本采用不对称对抗模式,玩家分为董卓阵营和英雄阵营。玩家可以在开始前自由选择自己的阵营。不同的阵营获得不同的奖金缓冲。例如,加入董卓阵营后,玩家将获得强大的军事优势,这将对发展和扩张产生积极影响。然而,董卓营地的人数有限,所以有必要先下手为强。如果把战争拖到后期,几乎可以说战败就解决了。

背包阵营的玩家内部分成不同的势力。在团结一致对抗董卓,的大目标下,竞争依然存在。每个玩家都希望自己的联盟是最后的“征服者”。如果要打个比方,《率土之滨》中的一个联盟可能相当于一个被剧本杀死的玩家,但是这个联盟是由几百个人组成的,每时每刻都在变化,会把局面带到不同的方向。

另外,随着“流浪军”系统的开启,玩家有了更多不同的角色体验场景。成为“流浪军”的玩家,不再依靠土地和城市,而是通过掠夺其他势力的资源和打仗来寻求发展。同时,“流浪军”的营地也不会出现在大地图上,而是隐藏在其他玩家的视野之外,就像风一样来来去去的“游击队”,让玩家感受到另类的SLG游戏体验。

更重要的是,玩家的角色不是一成不变的。无论玩家是董卓还是一群势力,后期都可以转型为“流浪军”的角色。玩家可以选择为“流浪军”取胜,也可以利用流浪军的特点为其他部队中的盟友提供援助。这种角色之间自由转换的设置让玩家可以玩更多的新花样。

不仅如此,《率土之滨》也在尽量还原古代战争的各种情况,给玩家一种代入感。比如游戏中的实时天气系统,使游戏中的天气变化与现实联系起来,通过“天气”这个因素影响战局。

3、社交性

社会性是脚本杀人流行的原因之一。只需要三五个朋友就可以组成一个剧本杀的游戏。因为剧情和角色设定的关系,他们之间的沟通很强。所以,即使是陌生人,在一局剧本杀完之后,也往往能在短时间内升温他们的关系。

SLG游戏自诞生之日起,就是一种与社会活动紧密结合的游戏。例如,地方政府发起的“地缘战略游戏”意味着团队合作的价值远远高于通过引入“地缘要素”独自行动的价值。玩家为了获得更好的游戏体验,会自发地以联盟的形式链接在一起,享受群体社会化带来的便利。

(自发的社会约束机制下,鼓励士气的杂文层出不穷)

此外,游戏中基于战略指导的战术配合也使得玩家之间的关系一步步拉近。比如攻城战,指挥官会积极组织发送群发邮件,号召所有玩家同时进攻城市。这种“一起扛枪”的友谊,极大地促进了联盟内玩家之间的交流与碰撞。

总的来说,《率土之滨》在三个S季系统的基础上推出的12个征服季,从真正还原古代战争的环境,自主选择阵营归属,到更加差异化的战略设计,在某种意义上已经成为类似古代战争题材的剧本杀戮。

《率土之滨》 :也可以看作Plus版本的战争主题剧本杀馆

据央视报道,脚本杀人的市场规模已经超过100亿元,而根据36kr发布的《率土之滨》,脚本杀人的核心受众主要是年轻人,其中20-35岁人群的比例已经达到83.86%,这个新生事物已经成为年轻人追捧的目标。

此前,伽马数据曾经对《2021年中国剧本杀行业研究报告》用户在行业报告中的分布情况进行过调查,发现大学生在游戏中的比例高达25.5%,而被行业认可的SLG受众平均年龄在30岁左右。作者认为《率土之滨》在玩法体验上符合年轻人的流行剧本,这也是产品上线五年以上依然年轻的重要原因。

从上面的报道可以看出,《率土之滨》已经得到了很多中年用户的认可,比如企业管理、私企老板、公务员等,除了年轻群体之外,它的比例并不是像剧本杀人那样一边倒的向年轻群体倾斜,而是在各个年龄段之间分布更为均匀。

这是因为虽然两者的特点在很多方面是一致的,但是在我看来《率土之滨》提供的游戏体验其实远远大于剧本。

相比单局可能需要4-5个小时,平均6-8人参与的剧本杀,《率土之滨》一个赛季大概75天,单个剧本承载了上千人,这就使得玩家需要考虑的不仅仅是单场战役的胜负,还有宏观层面。球员,甚至整个联盟和阵营,都需要思考采取什么策略行动,或者隐藏自己的时间。或者联合连横用外交策略分化对手,可以由玩家自己选择。在涉及数千人的互动游戏中,每个玩家的决策将共同构成时代的潮流,秩序将从无序中诞生,最终影响225万网格沙盘世界的态势走向。

(玩家制作的战争态势图)

而且由于体积原因,目前剧本杀戮的内容更多的落在个人故事方向,战争往往只是作为背景出现,使得年轻人中的战争题材爱好者无法在剧本杀戮中得到满足。而《率土之滨》凭借其在游戏设计上与脚本杀人的兼容性,无疑填补了这方面的空白,成为年轻战争游戏爱好者的首选对象。

更重要的是,对于作者来说,《率土之滨》赛季夺冠后很难有集体无上的荣誉感和喜悦感。简单来说,脚本杀人就像一个新的短视频,可以带来短暂的肾上腺素激增,而《率土之滨》则是一场持续两个月的硬仗,几百人取得的胜利更让人难以忘怀。

结语

在游戏市场竞争激烈的今天,把握用户需求是所有游戏厂商需要考虑的方向。《率土之滨》的游戏设计无疑是极具前瞻性的,这款产品在形式上无限接近当下的流行趋势。这种对趋势的准确判断和在原品类上大刀阔斧创新的勇气,也是《率土之滨》长寿的重要原因。

回到剧本杀,作为一个内容消费产品,剧本的输出速度和质量直接决定了这个类别的上限,巧合的是,《率土之滨》也以其高频率、高质量的内容更新而闻名于业界。以征服季为例,2021年,《率土之滨》先后推出了“金玺”和“族阀崛兴”两个新的原创季。3月,对《响应天顺"》原剧本进行了改革,发布了古代气象战版本。在不久的将来,《士兵错车组合》预演在第13个征服季迅速上映。这种内容创作能力为《率土之滨》注入了强大的生命力。

这个“战争题材剧本杀人博物馆”相信在未来很长一段时间内都是战争题材爱好者的天堂。

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