《对马岛之魂》:武士文化的标杆 灵性不足匠心有余
2020-07-30作者:辉来源:网络
如果你喜欢武士文化,平时接触类似游戏并不多的玩家,《对马岛之魂》将是一个不错的选择。
当《地平线》和《漫威蜘蛛侠》凭借超群的图像质量和超强的IP成为PS阵营的开放
世界游戏组合后,Sucker Punch也终于向PS4主机后期的玩家展示了《对马岛之魂》。无论《对马岛之魂》宣发的多么低调,当类型的共同性和题材的巧合摆在玩家面前时,让本作从发售之日起便踏进了真剑PK的战场。
Sucker Punch登高望远,即将去到那开放世界的奶与蜜之地
从《对马岛之魂》的实际游戏表现来看,Sucker Punch采取一种正面刚的态度,既有开放世界的任务制,也有着名列前茅的战斗感,加上整个过程的气氛渲染。向欧美厂商日本武士文化诠释的难度发起了挑战。
顶礼膜拜的仪式感
《对马岛之魂》选择的历史部分对于通过游戏接触日本历史的玩家来说有些陌生。就我个人而言,我认为开发团队选择1274年日本入侵日本作为游戏背景的原因是,除了与许多日本作品不同之外,另一个原因是欧美受众对他们的祖先曾经被蒙古战士统治的恐惧有一定的知识储备,更容易产生替入感。
具体到游戏中,历史上蒙古联军一起进攻对马岛的高丽军被直接省略了,只保留了相对脸谱化的蒙古官兵,他们被塑造成实力强大、武力残忍的侵略者。玩家操作的主角境井仁所要做的就是对抗外部羞辱,收复失地。
除了必要的场景考证和年代还原,这部作品中还有一些刻意设计的“穿越”元素,以增强娱乐性和文化认可度,比如模仿一个未出生的大剑师或一个活跃在
战国时期的将军,他会把自己的装备提前“传送”到游戏的背景中供主角境井仁使用。我相信熟悉日本历史的玩家会发现很多槽点。
精致考究的装备是本作讨好日本武士文化爱好者的一大利器
这部作品在音乐方面特别出色。在E3展览上的尺八演奏仅仅是华丽壮阔的冰山一角。实际的声轨性能堪比于97版的《
天龙八部》。玩家可以真正理解什么是“没有人可以在我的BGM中击败我。”
也许这就是西方开发团队和上帝在面对武士主题时的概念差异,也就是说,吸引人们耳目的仪式感在一定程度上削弱了真刀真枪获胜时的冷漠和尊严,玩家似乎置身于一个以美风景优美、值得到处挥拳的戟电影为主题的迪士尼天堂。
砍人之前,拼刀为敬
《对马岛之魂》在战斗部分更加稳健,表现优秀的攻击感,这与欧美的其他动作游戏不同。《对马岛之魂》设计一个可玩的战斗系统,在玩家的实际操作体验中,刀剑拼杀的铿锵手感反馈明显更“耐嚼”。作为一个开放的世界游戏,操作门槛亲民很多。首先,《对马岛之魂》给敌人设置了架势条,玩家只需要关注敌人的移动是否可以被防御。攻击时,通过判断敌人的类型,可以在四种攻击姿态之间无缝快速切换,以正确的姿态发动攻击,可以有效削弱敌人的架势条,使其进入防御崩坏状态。这是贯穿整个游戏过程的基本战斗逻辑。
然后,作为既有风险又漂亮的“高级”技能,弹跳和紧急闪避将随着技能树的解锁而变得更加有收益。特别是在紧张的BOSS战斗中,上去削平往往不会有任何效果(BOSS战斗不仅局限在擂台空间,还禁止玩家使用所有辅助攻击道具,因此没有可以逃课的操作空间,此时开放世界将变成《灵魂能力》),所以玩家必须依靠玩反拼刀和躲避敌人的杀戮伎俩来与他们进行贴身周璇。最微妙的是,玩家角色的大部分攻击动作可以在完成前取消。例如,当你刚按下按钮进行攻击时,你突然发现对方想使用杀戮战术。只要你反应迅速,手速足够快,你就可以立即按下防御键或避免取消攻击,形成快速的攻防转换。敌方(通常是BOSS)也根据玩家的特点将实际情况和实际情况混合在一起。当双方激烈战斗时,会导致玩家进入“忘我”的战斗状态。
高饱和度的光线,为很多剧情过场营造出强烈的仪式感
最后,《对马岛之魂》引入了一个叫做“决心”的系统。无论你是杀死敌人还是实现完美弹反,你都可以获得决心点数。如果你消耗了这些点数,你可以启动一个具有突破防御效果的杀戮技能或者恢复你的体力。玩家可以决定是用杀戮技能压制对手,还是给自己留一份“保险”。
以开放世界游戏的标准来衡量,这款游戏的正面斗剑部分有一个意想不到的手感加成。遗憾的是,《对马岛之魂》 BOSS中BOSS战斗的次数太少,BOSS玩家的独特玩法必然有限。当玩家和他们中的两三个人有过难忘的相处(杀戮)经历时,他们会发现在整个游戏中只有两三个人知道他们最想要什么。假如Sucker Punch有DLC计划,BOSS战斗应该是一个重要的内容增量。
硬钢狠,潜行稳,飞行道具要扔准
《对马岛之魂》有一个表现一般的角色技能树,玩家可以将任务中获得的经验奖励分配到由三个主要项目划分的移动和技能列表中。具体内容涉及对敌人特定动作的反应、道具数量、不同姿势动作的衍生、潜行效应和大地图的探索。
除了核心的刀剑战斗外,游戏包含了潜入元素,一些飞行道具被装进了境井仁的武器库中,包括弓、吹箭、诱饵弹、烟雾弹和可以帮助潜行,这样玩家有时可以根据他们当前的角色发展偏好选择更合适的任务方法。虽然这些设计很符合游戏风格,并且提供了一种成就感来加强角色的能力,但是《对马岛之魂》的问题是技能树的深度显然不足以支持游戏的容量,玩家可能会因为早期的经验值低而获得效率,并且觉得“这么多的技能应该足够我慢慢练习了。”如果你深入游戏,你会发现主角只能在一件武器下提升一套武艺,加上敌人种类少,精品BOSS少,玩家便没有什么动力了。
这个问题在开放世界游戏中已经存在了很长一段时间,一些厂商将继续添加其他养成或者经营要素作为补充。可惜的是,《对马岛之魂》尽管在表面上似乎给出了当玩家攻下一些关键据点后,会有村民恢复生产的动画,一些NPC也流露出让境井仁组建独立武装力量的愿望,但是这些就和技能升级界面下的留白一样,成了或许今后将由DLC补足的未知数。
主线稳,支线杂,据点令人头发麻
我们的主人公—— 《对马岛之魂》目前就处在高不成低不就的尴尬位置上。
如果你不能确定这是表达赞美或者遗憾,那么我可以具体描述《对马岛之鬼》的任务设计,前提是我绝对不把“任务制”本身视为开放世界的僵化形式中的某种“原罪”,清楚地告诉玩家在游戏中去哪里和做什么并不意味着无聊,如何去和如何去做,有多少是重复性的工作,这是开放世界1.0和开放世界2.0之间的分水岭。
《对马岛之魂》对主要故事有很好的表现力。除了西方开发商所诠释的东方风格的君臣、父子关系或武士道文化之外,整部戏剧的表达方式和人物斗争逻辑都经得起主人公抵抗侵略和收复失地过程的推敲,至少还有一种史诗般的感觉。问题在于支线任务,打开地图后收集再收集,战斗再战斗的模式还是太过无聊。
具体的任务执行过程也是一个类似“从入门到放弃”的过程。Sucker Punch把他们之前所擅长的攀爬要素大量融入到了任务当中。主线任务是由情节推动的,场景是华丽的,两者都是丰富过程的附加项目,但是支线任务因为重复而有点烦人。
例如,一个任务是主角必须拯救六个村庄才能得到一件装备,并且只能在从村民那里得到六把钥匙后才能打开箱子来收集装备。每个村子里有3到5名村民被敌人劫持为人质。每救一个村民,玩家必须杀死大约5个敌人。每个村庄有3到5个村民,相当于15到25个敌人的头。在乘以6个村庄后,这一套规定的行动重复6次。前两个村庄还能耐着性子观察潜入,当到达第三个村庄时便直接冲进去硬钢。人质被杀了大不了重新开始也省点时间。
匠心有余,灵性不足
《对马岛之魂》是一种具有鲜明文化主题属性的“模型”作品,玩法上无功无过,有惊喜却不能让人快乐到底。玩家不能指望它去扩展或深化开放世界本就庞大的体量,或者在同题材,同类型游戏中一个打十个。
但是,如果你喜欢武士文化,平时接触类似游戏并不多的玩家,《对马岛之魂》将是一个不错的选择。对于那些在开放世界中的"老炮儿"玩家来说,本作的收藏属性无疑将会大于它带给你的新鲜游戏体验。
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