炉石传说中的传球和对抗模式,顾影之前已经说了很多,但没有提到“成就体系”。不是因为成绩体系不重要,而是因为信息太少。玩过游戏的都知道,所谓的成就制表面上是福利制,达到XX条件后给XX。但实际上,这个系统同时强制肝和氪。在炉石,的传说中,似乎这个循环没有被绕过。
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游戏中的成就模式分为职业、游戏、收藏、冒险等五大类。基本上一个玩家在游戏中能做的任何事情都可以直接体现在他的成绩上。不想提某个职业有多少日常任务升级到60级,有些任务可以称之为“阴险”。
例如,收集任务不仅将每个职业和版本的所有卡片的收集转化为成绩,而且收集每个版本中仅收集135张卡片就能实现的总成绩。虽然这些成就没有实现,但是奖励也没什么大不了的。但是不管具体的奖励如何,只要有成绩,即使没有奖励,也有大量玩家出于强迫症心态去完成。
比如我们为龙的到来收集了全部10张骑士卡,收集了9张,留下一张橙色的卡。这个时候,是合成的吗?还是没有合成?如果你觉得这样没问题,再问一遍,如果135张牌的一个版本已经收了133张牌,还剩下两个垃圾橙吗?按照以前的做法,根本看不见。但成为成就后,万一某玩家犯了强迫症,为了完成一个没有奖励的成就,他买了几十包,把卡都收了。怎么算?
当然,不会有很多玩家会这么做,但就当局而言,即使100个玩家中只有一个,甚至1000个玩家会这么做,他们也会稳定盈利。关于这一点,说阴险不为过。
除了这个收藏成就,还有逼肝的成就。
触发20个流亡者没问题,但也只是一等功,一共五个等级。第五关能猜出多少流亡者?2000次!
用法:法术卡再次造成100倍伤害,看起来不多。五级需要多少?一万次!
类似成果32个,共1600个档案。这只是成就体系的一部分,五大类之一,游戏子类的另一个。这已经不是强肝的问题了。炉石破产时无法完成的成就太可怕了。
类似的成果不仅普遍,每个版本都是独一无二的,比如猜10次权重,叫20个Greb。这不仅需要玩家拿到卡才能拿到票才能完成成绩,还需要很多游戏在拿到票后才能完成成绩。更别说有些卡是造不出来的,设计的莫名其妙。
总而言之,炉石传奇的成就不仅需要玩家花大量时间在各种职业上;还需要带具体的卡来完成各种莫名其妙的要求;还需要收集所有系列的所有卡片。虽然不一定要做,但是这么多就能逃避?强肝氪说的也不过分。
而这样麻烦的成绩和奖励呢?除了一个莫名其妙的成绩点,就只有通行证的经验值了。便宜?真的很棘手;设计的好吗?从玩家的角度来说,辣鸡;从官方角度来说,真的很强。
综上所述,就顾影而言……只要你作为设计师开心,大部分成就都和我无关!
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