《节奏空间》 (Beat Saber)作为一款音乐节奏游戏,是目前为止最成功的VR作品之一,累计销量已经超过400万张。近日,Facebook在一篇深度博文中采访了几位资深员工,请他们谈谈《节奏空间》如何影响了Oculus Quest的发展。
《节奏空间》由捷克独立工作室Beat Games出品,整个项目的研发始于2016年,以“抢先体验”的形式于2018年5月登陆Steam Store。2019年5月,Facebook推出了虚拟现实头戴式显示器Ouclus Quest,《节奏空间》成为该平台首批游戏之一。同年11月,Facebook完成了对开发团队的收购。
"没有《节奏空间》,Quest可能会失败."Oculus硬件产品总监肖恩刘(Sean Liu)表示。
《垮掉的一代》的R&D导演简伊拉斯科透露说:“我的衣柜里有一套Quest头像,大概有6个月了,但我从来没有打开过.但Facebook非常有耐心。”
Facebook VR/AR团队内容生态系统总监克里斯普鲁特(Chris Pruett)补充道:“当时,一个叫特雷弗达施(Trevor Dasch)的家伙制作了《节奏空间》的初始移植版本,并成功说服Beat Games的团队将《节奏空间》移植到Quest平台。"
“但是当《节奏空间》能够在Quest上运行时,我们意识到这个设备的手部跟踪功能还有改进的空间。如果选择专家难度来玩,你会发现即使你的技术足够好,也很难得分。”
据普鲁特称,Facebook基于《节奏空间》的分数为手部跟踪团队“发明”了一个关键绩效指标。据机器感知架构师奥斯卡林德(Oskar Linde)介绍,他在玩《节奏空间》时使用惯性测量单元(IMU)进行测量,发现他的G力数据达到了30g,远远超过Quest系统中IMU的最大值(16g)。“因为《节奏空间》,我们要对IMU做改动。”
Facebook的输入探索工程总监珍妮斯普尔洛克(Jenny Spurlock)说:“我在《节奏空间》年开始做一个统计数据的基准测试,播放音乐和记录数据,看看Rift S和Quest之间的差距。我注意到Rift和Rift S的差距很小,但是Rift和Quest的差距挺大的。我们后来用了那个方法,找到了问题的根源。没有《节奏空间》,我们大概想不出如何让Quest的手部跟踪功能更好。”