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孤掌难鸣双人成行:拒绝重复可玩性的单机也能拿高分?

2021-04-07作者:Jackey_Chou来源:网络
做好第一次体验就够了 合作与对抗是网络游戏的热门话题。特别是在疫情期间,以社交为主要目的的“新玩家”成为一些厂商和类别争夺的群体,也涌现出大量表现突出、强调多人社交

做好第一次体验就够了

合作与对抗是网络游戏的热门话题。特别是在疫情期间,以社交为主要目的的“新玩家”成为一些厂商和类别争夺的群体,也涌现出大量表现突出、强调多人社交的新游。这类游戏既有社会关系链带来的粘性,又有竞争对抗带来的反复可玩性。

对于绝大多数开发者来说,重复可玩性(playable)是一个高优先级的指标,尤其是追求长期运营的网游。在单机游戏领域,数百小时的游戏时长在一定程度上代表了玩家的喜爱程度,同时也给人一种还车费的“保值感”。围绕属性、装备、成就、流氓元素的广泛使用“刷”已经成为一种趋势。

但是,总有例外。而EA发布的Hazelight出品的合作益智游戏《双人成行》,一次拿两个,名利双收,获得了评测媒体和玩家的一致好评。同时,在上周(3月29日至4月4日)的Steam销量排行榜上排名第二。

《双人成行》和其他合作单机游戏最大的区别就是《双人成行》拒绝追求重复可玩性,将这个概念贯彻到线性级别设计中10个多小时。这直接导致游戏的所有乐趣都集中在第一次通关体验上,而重复通关虽然不起眼,但并不妨碍获得玩家的高分评价和强烈推荐,成为另类的“首杀”产品。

“为什么开发商、出版商和评论家都在谈论游戏性?这些数据有什么用?太疯狂了。我们应该想办法把游戏玩好,而不是研究这个。”哈泽莱特工作室的创始人和主任约瑟夫法里斯在一次采访中说。

机制大杂烩

为什么只能玩一次的《双人成行》能广受好评?

首先,从游戏内容来看,拒绝重复主要体现在场景和新机制的应用两个方面。《双人成行》在线性解谜的过程中,从一开始的窝棚,到屋外的大树,女儿的房间,到雪球,花园,阁楼,一个线性的游戏几乎不会在场景中重复。

另外,每一个新场景(关卡)都会加入新的机制,在同一个屏幕上从两个视角观察对方,保证给玩家全新的合作体验。比如用锤子和钉子分别打开器官和作为支撑,一人发射sap一人点火造成伤害,经典磁极,飞控射击等等。

本质上,《双人成行》是竞速,格斗、射击、音乐巡演等非常复杂机制的混合体,包括打地鼠、轨道车、娱乐田径游戏等小游戏,也就是我们常说的拼接。但这种拼接避免了不重复不断添加新的,让玩家反感,而是愿意接受。

多样机制的大杂烩巧妙地呼应了拒绝重复的思想,以保证动作和套路只能玩一次(少重复使用),自然不会腻。玩家沉浸在新的合作机制和经验中。同时,这些不断添加的新东西构建了游戏内容的长度,与不重复的场景相结合。虽然是“一次性”一瞥,但也构建了《爱之书》的厚重内容深度。

人文表达

除了玩,玩家能感同身受的爱与情主题也为游戏披上了一层温暖的外衣,成为娱乐产品更深层次的表达。

玩家控制的男女主角是一对关系即将破裂的情侣。女儿祈祷《双人成行》能让父母像手里的娃娃一样复合。在正式的游戏过程中,夫妻作为玩偶一起工作回归现实,意识到爱情是需要付出和牺牲对方的。

皮克斯-style的艺术风格,生动的场景和怪物的设计,比如现实中因为被抛弃而愤愤不平的工具箱,因为懒得打扫房子附近的蜂巢而出现的大黄蜂等等,这些都与故事的主题和主角串联在一起。与需要更多想象力的幻想相比,《兄弟:双子传说》的主题更容易引起玩家的共鸣和共情,引导大家反思人生的意义,自然成为游戏的加分项。

这和导演Fares的背景密切相关。作为弃片的制作人,对题材、风格、叙事、镜头的掌控的确是优势。同时,通过前两场以两人合作为特点的《逃出生》和《双人成行》,作为经验积累,《巫师3》在团队擅长的方向上达到了新的高度。

拒绝重复的理论

导演有艺术野心很正常,但Fares认为开发者太纠结于游戏的重播,而不是专注于让游戏好玩,这是行业弊病,有其依据。

在接受媒体采访时,他说:“其实再玩性很奇怪。你知道有百分之几的玩家真的会再玩一次单机游戏吗?不知道是真是假,但我觉得买了游戏一次没通关的玩家比例肯定比玩游戏的高。结果我们的重点还是在这几个人身上。我们现在很难让玩家通关。假设《巫师3》。很多人说这是历史上最好的。只有30%的玩家通关。《双人成行》卖出了2500万份左右,也就是说只有750万人通关。那你为什么不说还有1750万人没有通关?你还在考虑游戏性吗?你疯了吗?”

总之,Fares认为应该优化设计,让游戏更好玩,玩家更愿意去通关一次,而不是重复游戏,这些群体的数量在他眼里更多。

这种说法对于单机游戏来说并非空穴来风。根据2019年部分PS4游戏的通关率,底特律的通关率变为61.80%;生化2的清除率为55.60%;战神4通关率54.30%;神秘海域流失文物通关率52.00%;蜘蛛侠通关率51.60%;FF 15的清除率为41.40%;DQ11通关率39.90%;刺客信条原产地通关率为38.80%;刺客信条奥德赛通关率为30.90%;一把美元的结关率为26.30%.考虑到玩游戏难度的影响,单机游戏的通关率不容易超过一半。从这个角度来看,《双人成行》拒绝反复取舍,似乎真的有利于产品设计本身的加分和目标用户群体的划分。

当然,在网络游戏主导的国内市场环境下,拒绝复读太难了。如何让游戏更有粘性,吸引用户仍然是大多数开发者的主要目标。但是《双人成行》混合处理的多机制设计,包括镜头语言的使用,还是值得学习的。比如游戏在动作设计上非常出色,竞速,跑跳、动物坐骑等动作流畅如丝。

对于单机独立开发者来说,0103010的成功说明了这个阶段玩家的喜好和接受度是多样的,不需要过分追求游戏时长和可玩性,选择正确的方向,有自己的竞争优势,达到极致,即使只关注一次体验,也会得到好评。

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