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国产版《生化危机》游戏的制作成本是多少?按照3A级标准,可能需要4年的开发时间,800多人的开发团队。按照独立游戏的标准,可能只需要2年… 2个人。
听起来是不是有点奇怪?而国产恐怖解密游戏《秘馆疑踪2》是由一个只有两个人的工作室创作的,之前的游戏在Steam平台上获得了91%的好评。
当被问及为什么会有这样的名字时,创始人之一老周,告诉我,《一锅粥》的工作室由负责游戏设计和艺术的老周(周志杰)和负责程序开发的小郭(郭旭)组成。名字取自两个人的谐音。
从盛大游戏公司出走后,他们因为对单机游戏的共同兴趣,萌生了制作独立游戏的想法。那时候的生化危机系列已经走向了一路狂奔,动作射击的主力游戏,早期的经典解密生存理念已经基本被抛弃(生化危机7当时还没有发布)。作为铁粉,他们两人自然不愿意让老卡“自我放纵”。他们想通过受《生化危机》系列启发的古代经典设计来回忆游戏《生存恐怖》的辉煌,于是《秘馆疑踪》的第一部作品应运而生。
老周告诉我《秘馆疑踪》并不是一个真正的恐怖游戏。它更像是一个带有一些基本恐怖元素的益智游戏。这些恐怖的元素并不可怕,但可以在相对温和的解谜过程中提供一点张力,配合战斗环节让游戏原本的节奏显得越来越多样。
虽然游戏的世界观、类型、玩法都或多或少受到了“老生物化学”的影响,但是系列的老粉丝一上来就能感受到熟悉的配方和味道。但实际上,为了让更多没有接触过生化的玩家或者轻玩家入门,开发团队做了很多轻量化的部分,比如恐怖元素、战斗元素、透视处理等。
老周偷偷告诉我,他以前有一个对生化系列感兴趣的女性朋友,但由于游戏的核心和可怕的画面表现,很难真正开始。但是对于《秘馆疑踪》,她可以带着极大的兴趣独立通关。最后,他还强调,这位女性朋友绝对不是因为善良才被迫通关的。绝对不是。
虽然第一场比赛《秘馆疑踪》没有在国内比赛中引起轰动,但这位球员的高声誉使老周取得了成功。用他自己的话说:“毕竟第一次玩游戏没有资金来源,也没有经验。带着一腔热血,硬着头皮冲了出去。现在回想起来,至少是一件事。尤其是,这足以让我得到大多数玩家的肯定。
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至于为什么是前年刚发布的,今年正式宣布《秘馆疑踪2》年内发布。采访中了解到,其实《秘馆疑踪2》在第一代发布之前就开始密集制作了。
对于之前的工作,对于老周还是有相当多的遗憾的,比如声光效果,画面表现,游戏流程的长度和深度等等。都有很大的进步空间。但由于人力不足等客观原因,不可能做到尽善尽美。比起很多宏大却又困难的游戏计划,他们更愿意给玩家一个完成的游戏。
所以对于新作《秘馆疑踪2》来说,无论是画质,还是播放风格,还是流量,都可以算是一次全方位的进化。
首先,游戏的整体画面有了很大的提升。因为第一代是在移动终端上制作的游戏(虽然手机版还没有,但是很无奈),所以在模型、地图、特效、场景等资源上保持了相当大的克制。但是这个新作是专门针对PC、大型机等核心平台做的,所以对硬件的限制也放宽了。最终呈现给玩家的结果是屏幕更加精致复杂,游戏效果更加酷炫。但是因为所有的资源都是开发团队生产的,所以难度和工作量成倍增加。可以说开发团队在新作的画面表现力上花了不少功夫。
除了新平台的游戏画面加分外,《秘馆疑踪2》在游戏玩法上也有更新迭代。比如新作品中引入了战争的迷雾机制,在未被探索的区域完全黑暗。然后在未知的、看不见的情况下,玩家一步步探索,恐怖感会大大优于一代人。
双线逃生的玩法显然是对古老生化传统的致敬,老周对此相当自豪。虽然他不能像老生化2那样完全设计两条不同的通关路线,但在新作中,玩家在某个阶段做出的不同选择,依然会导致最终的逃跑路线不同。这种玩法会给游戏制作增加多少难度?老周解释说:“因为我们是一个完整的无缝场景,两条逃生路线既不能重叠,也不能太远,这给场景布局带来了一些麻烦。此外,很多新的判断需要在程序方面做出,但其他方面还不错。是为了增加工作量。”
在战斗中,《秘馆疑踪2》也经历了大规模的升级和进化。从第一代小炮到世界,到现在的手枪、猎枪、机枪、匕首、手榴弹等武器,可以说发生了巨大的变化。怪物的种类也在之前作品的基础上扩大了很多,为了对付这些强大的怪物,玩家需要时刻注意各种武器的特点,才能一一击破。
比如在这个游戏中,玩家可以先用猎枪击碎一些怪物的盔甲,然后用手枪攻击它们暴露的弱点。值得一提的是,这个游戏还不是一个只用突突突突的游戏,子弹、道具等资源还需要合理使用。不同的是,这一次,游戏中有三种不同的难度选择。在休闲模式下,即使是新玩家也不用太担心物资的管理,而在标准和专家模式下,即使是老玩家也仍然能感受到物资匮乏带来的紧迫感。
此外,解谜仍然是游戏的核心元素。相对于第一代的文字拼图,第二代增加了更多与环境相关的拼图。玩家需要环顾四周,依靠直觉做出判断,才能成功解决问题。
对于上一局玩家吐槽的BOSS战役,开发团队也善意的准备了几种不同形态的BOSS,以弥补上一局只有一个BOSS战役的遗憾,希望能让玩家在游戏中玩得开心。
一般来说,第二代的规模是第一代的三倍,更多的改进和变化需要在官方版本由玩家发布后慢慢挖掘。
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当我问如何看待国内独立游戏市场时,老周显然感慨万千。在他看来,由于众所周知的原因,国内独立制作团队仍然处于尴尬的境地。一款游戏的制作一般需要一到两年,前期投入可能会因为版本号问题而完全没有回报。如果没有资本平台,单纯靠兴趣进入的团队,生存空间会更窄。再加上缺乏游戏生态链,一款游戏很难制作和发行。只能说,在这个市场上,风险和回报并存。
目前《秘馆疑踪2》已经启动2年,大部分游戏内容已经基本开发完毕。目前主要任务是各种优化,主机版本移植,后期上市计划。以后会有一些服装的小DLC更新,其他的就看游戏发布后的情况了。
采访快结束时,老周突然意味深长地对我说:“虽然国内独立游戏市场还比较小,但多样性略显不足。比如先卖再做再完善的开发模式大行其道,毫无疑问有成功的机会,但未完成的概率也大大增加,给玩家带来了很多不确定性。不过总体来说,有想法,愿意玩独立游戏的人比较多,游戏的质量也在逐步提高,独立游戏才能真正被带到台面上来,这是一个非常积极的现象。
无论如何,我相信国产独立游戏的未来是越来越好的,无论是对于开发者还是玩家。"