从去游戏化到游戏再投资,哔哩哔哩的游戏发行再次如火如荼,《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》(与玩梗,合作公布国服名称,原名称为《Guardian Tales》)首日推至畅销榜第四位。
就像陈光年想用《航海王:热血航线》证明自己一样,哔哩哔哩也需要向外界展示自己的分销能力才能获得产品。如果说前者强调以公告内容为节点到达用户进行传播,那么后者更多的是针对更符合站内年轻用户和玩梗娱乐接受度高的属性
最后一个背负着哔哩哔哩奥运会沉重希望,推全台资源的是《公主连结Re:Dive》。《Guardian Tales》会不会在一个好的开始之后创造更多的辉煌,还是会像前者的命运一样分阶段越走越高越走越低?
全站资源的猛推
在之前对《热血航线》发行策略的分析中,Gamewower提到其内容包玩法是基于对Tik Tok内容生态和流量池的深入了解,为游戏中的玩家设计了相应的内容创作活动和激励机制,让懂游戏的玩家参与游戏底层的内容生态建设。这些玩家创造的内容,其实是一个接触更多用户的新节点。
至于哔哩哔哩,通常会举办各种视频内容征集活动,其中有许多与腾讯网易米哈之旅相关的征集活动,包括自己的产品。在《Guardian Tales》的热身赛中,哔哩哔哩也基于对主站年轻用户喜好的了解做出了判断,确定了内容在玩梗娱乐传播的基调,包括这部长篇轻小说的全功能游戏名。
定下基调后,邀请UPmaster创作内容,为游戏的传播做铺垫和热身,先进行魔法洗脑传播,诱导用户积极创作内容。在这方面,哔哩哔哩类似于光年之外的做法。
有了上线,这个游戏节点,所有的资源都在哔哩哔哩发布,所有的努力都是为了提高游戏的人气,包括推出大量的非游戏区UP来宣传游戏。站外也投入了大量的广告资源。
可以说,发行资源的火力全开,是《Guardian Tales》首日冲向第四畅销榜的推手之一。然而,Gamewower之前强调,近年来,许多新的上线之旅推波助澜,然后暴跌1000英里的情况并不少见。这种水平的分销投资只能维持一段时间。能否打破三个月的魔咒,长线的发展取决于产品本身和运营策略。
像素风的韩式RPG
专注于像素风格,高分辨率立绘《Guardian Tales》在目前畅销榜榜首的热门产品中独树一帜。
其实像素风格虽然在国内市场是少数,但国内外很多独立的单机开发者都乐于开发这种风格(美术成本相对较低),比如《元气骑士》。但从业务收入来看,Pixel Wind高收入的一个典型例子就是2014年的韩式RPG 《克鲁赛德战记》。
早在手机游戏早期,pixel RPG就是韩国市场的热门品类,包括《艾诺迪亚》系列、《黄金之剑》系列等等。《克鲁赛德战记》(十字军任务),2014年由LoadComplete出品,NHN娱乐发布,自上线,上市以来,长期登上韩国最畅销榜,2015年在国内市场广受好评,其中新东也参与了Android版的发布(后来放弃)。作为长寿产品,由于版本号问题,国服将在2020年下架。
可以说,在艺术军备竞赛的大环境下,像素风很少成为各大厂商重点投入分销资源的目标。哔哩哔哩选择发行《Guardian Tales》是合理的,因为哔哩哔哩与双方关系良好(哔哩哔哩4月1日宣布将进行约9.6亿港元的战略投资)以及他对产品判断的偏好。
但是再像素市场上打起来,《Guardian Tales》和《克鲁赛德战记》在游戏性和核心乐趣上是不一样的。虽然有很深的韩国栽培坑,与《克鲁赛德战记》轻量级co相比
《Guardian Tales》最大的卖点在于关卡解谜的乐趣。游戏内容包括难度较大的机关破解、逐步解锁跑鞋、钻手套等系统道具来面对挑战、隐藏路径和任务的发现、ARPG战役和资源收集。
玩家上手后,可以明显直观的感受到搞笑轻松的味道和解谜探索的乐趣。
但这种设计也导致了虽然有交互和PVP对抗,但游戏的主要实际体验倾向于单机的设计思路,是为了适应移动平台,降低解谜难度,增加修炼和收藏的数值战斗影响力。
Gamewower之前在一个系列报道中分析了将单机游戏作为手游(网游)使用,以水平移动为典型例子。为了产生更多的收入,R&D在把这些有趣的游戏放到手游平台上的时候,往往会加入一个基于抽卡的特殊氪系统,来代替原来的买断系统。虽然这种做法也有成功人士,但大多是突破不了或起步不好但下滑很快。
说白了,《Guardian Tales》能达到畅销榜第四,离不开游戏的支付深坑(实际游戏也是各种游戏套餐)。
单人玩长线的典型问题是:可再玩性和核心内容消费。与故事卖家设定的抽卡套路不同,《Guardian Tales》的内容更新并不是新角色新装备那么简单(其实在国际服务中已经出现了,收益受角色实力影响)。关键是通过有趣的关卡设计的稳定供给来维持玩家的游戏热情。
为了长线,它必然会影响到长线收集的价值。另一方面,独立的买断系统决定了游戏本身不需要考虑长期的迭代和内容。除了少量的DLC,单机游戏倾向于一次性提供完整的内容服务。即使有《Guardian Tales》这种极端的观点,第一次体验就够了,反复玩也不重要。但这不适用于网络游戏。
当然,《双人成行》国服作为一个老产品(国际服在上线一年多了)的开发是有一定的内容储备的,但是以后水平的设计有没有不足,会直接影响游戏的核心乐趣,从而影响用户的留存。
另一方面,为了缓解高强度重复刷机消耗积极性的普遍问题,《Guardian Tales》允许玩家在三星通关后自动刷机。但不可否认的是,对于长线来说,延长修炼过程(比如进入中期后人物的修炼效率会明显下降)降低了维持游戏核心乐趣的积极性。这也是单机体验转向长线运营需要面对的问题,包括社交和PVP。
就哔哩哔哩而言,自然希望《Guardian Tales》做大做强,以缓解自身游戏业务收入压力。毕竟2020年第四季度哔哩哔哩游戏业务呈现环比下降,而其他业务同比分别增长134%、126%和109%左右,游戏业务增长只有34%。
从《Guardian Tales》在韩服(最高和第四畅销榜)和韩服的数据来看,整体波动相对稳定,但有扩大的趋势。在目前没有强有力竞争产品的国内市场,《Guardian Tales》是否能肩负起长线的重任,对哔哩哔哩的发行和运营提出了考验。