正文| 张书乐(人民网、人民邮电专栏作家、互联网和游戏行业观察员)
关于《原神》氪金,最大的一段来自电竞领域。
S10(2020英雄联盟全球总决赛)决赛,DWG队夺冠。结果团队成员贝丽尔并没有和队友狂欢,而是转身登录原神账号,直接充值777万韩元(约合4.63万人民币),让他抓狂。
以这样一个土豪的风度,对比一下这个玩家一年赚2000万韩元(约合15万人民币)的事实。
游戏年收入的三分之一是氪金,同时知道这件事的电竞玩家觉得《原神》这种二级游戏只有很强的吸金能力。
绿柱石这样的极客实在太多了,《原神》短短100天就能连续“封神”,在2020年最后一个季度成为全球付费最高的手机游戏。
标准氪气游戏,《原神》,活该。
至于玩家和业界讨论的“抄袭氪金之耻,或者国产游戏之光”,其实对其运营并没有实质性的影响。
至于“赖艺发648”,最高单次充值648元。这种默认和全球游戏氪金标准(约为每次充值99美元的基准)可以放在某个游戏上,往往意味着玩家真的很痛苦(钱包),很开心(游戏),只能算是褒奖。
但《原神》成为手游位于游戏平台鄙视链最低端的不那么强硬的反例后,似乎又有机会为另一个游戏鄙视链提供反例,即在游戏支付方式上:买断制>时间费制>道具费制>氪卡制。
买断制一般是单机游戏,也就是一次性购买,获得的游戏是所有内容的模式。真的很难理解,想想《俄罗斯方块》就知道了。
后续的三种收费模式主要存在于网络游戏中,保证游戏在运营过程中能够持续赚取收益。
当然,持续付费的体验是,游戏就像一部连载小说,需要持续,玩家需要为后续剧情不断充值。
严格来说,道具收费和氪卡抽卡是一个模式,本质上是免费游戏,但后者在诱导玩家消费上更为极端。
同理,氪金模式容易出现两个极端:
一种是换肤游戏或者山寨游戏,比如各种传奇游戏,往往是为了一个“皮肤”打一杆,占据主流。
另一个相当优秀,比如网易,的《阴阳师》最先引发了“氪伤肝”这句话,同时也让玩家感受到了痛苦(钱包)和快乐(体验),持续了很多年。
《原神》目前属于后者。
但从另一个方面,也以一种极端的方式解释了国产游戏的问题:几乎不可能达到精品游戏级别的买断制。
相比前作《阴阳师》,上架时整体游戏架构比较完善,后续剧情类似神雕和一天,拍摄后继续连载。推出时,《原神》堪称“半成品”。
一亿美元的资金投入,可以在主流游戏厂商手里打造出两个以上的精品游戏,《原神》的地图完成度只有2/7,就上架了。
成本高可能意味着这家中型游戏公司在成本控制和高质量游戏的研发上投入了更多的试错成本,或者说这笔钱太多花在购买金额上了。
然而,这并不是问题的关键。关键在于国产游戏想要打造一款3A级别的大作,由于长期的网络游戏研发思维,确实很难一次性成型。比如《黑神话:悟空》,2020年8月因为发布了13分钟的真实机器演示而出名,也卡在了R&D上面,但是要真正出来还有很长的路要走。
换句话说,买断制下的成品模式在国内游戏厂商中很难规模化,这不仅是收入比例的问题,更是完成能力的问题。
相反,自由游戏模式可以逐渐让玩家逐渐打开游戏的“画轴”,也可以留出时间让厂商慢慢完成后续的绘画.
现阶段,也许这是国产游戏真正做到高品质产品的必由之路。
当然,对了,可能的收益会更高,没必要像买断制那样去赌博。
发表于2021年1月22日283,《人民邮电报》栏