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天地劫:幽城再临,惊艳眼球的回合制戏,如墨画风,品质休闲

2021-05-07作者:Jackey_Chou来源:网络
京文 复杂的游戏市场能有一款温暖而有教养的冒险漫画圆游戏吗? 消除了复杂的操作,只保留了休闲和修炼的特点,真正做到了动作冒险和休闲策略相结合的游戏。 完全打破套路,将

京文

复杂的游戏市场能有一款温暖而有教养的冒险漫画圆游戏吗?

消除了复杂的操作,只保留了休闲和修炼的特点,真正做到了动作冒险和休闲策略相结合的游戏。

完全打破套路,将动漫造型和格斗CG切割完美结合,堪比顶级造型游戏,说吸引眼球也不为过。

升起自己独特的旗帜――发展自己的学校

原因是它在回合制游戏中如此独特。以前看到的卡牌或者格斗回合制游戏比较多,战略回合制游戏比较少。

按一般趋势来看,你回我的原来的回合制游戏,应该已经有些无聊过时了,属于老游戏里玩家遗忘的那种存在。

这一次,好像不一样了。他们没有按照老游戏设置,没有计算数值,没有看属性,没有准确分析自己的缺陷。

反而注入了一些新的活力元素,坚持升级整改也不为过。

总之,整体画风有一种中国风格,有墨画山水云的感觉。你会觉得这款游戏在制作上下了很大功夫,一点都不便宜。

先说画风。偏见是日漫与国风融合的感觉主角被塑造成一个整体,不是2D的形象,而是完美而丰满的。

除了精致的服饰,造型和喜好也在朝着人们喜欢的方向发展。不得不说,一些女性角色的造型和服饰还是挺合一些男性玩家的口味的,她们还是很懂玩家的心理的。

男模往往太冷或者太冷,给玩家不同的感受,但是我相信女玩家还是很爱的,但是糯可俊很容易推倒,价值至上。

作为一个休闲放松的游戏,开发这些搭配需要耗费大量的精力,但始终是积累的修炼,慢慢来。

有了血腥的战斗感,玩家很快就可以沉浸其中,很多立画风格的海报更是增添了一点神秘感和简约感。

很少有游戏公司会把一个可以做成RPG开放游戏的创意和圆棋结合起来。这个想法很大胆,很神奇。

回合制游戏从来没有被主流市场轻易认可过。这种想法极其大胆,在同龄人中很少存在。

无论是造型还是设定剧情走向,都堪称佳作,动画绰绰有余,但与圆棋的结合似乎又紧密相关,相辅相成,似乎又各有所爱。

冒险是特别的

冒险的剧情,有一种剧情新颖的感觉,一步步教你如何强化武器,增强实力。

玩家就像其中的一个,从神的角度来看就像神一样。主页上野外露营的氛围很有灵魂,篝火周围黑暗的野外露营的感觉有一丝阴郁和温暖。

随着主角团队的冒险,背景也会发生变化,最有意思的是这是一款超广角的游戏,也就是说你可以看到相当多的细节,缩放拉伸移动都可以,好像真的是神一样。

偶尔他们会弹出一个对话,点击解锁隐藏的对话,其实很有意思。

一般支线的线索会暗示并试图搞清楚后续的发展。玩家可以通过这些隐藏的对话,猜测并试图弄清楚背后故事线的发展趋势。

其实很多内容在首页前面的cg里是可以理解的,但是我们要做的就是再去挽回或者再去冒险,继续为男主的梦想踏上征途,玩家可以随着自己的冒险去感受各个地方的风情。

出发页面很有意思。多人离开的时候一个人带路,然后旅途中就会触发各种隐藏的分支冒险。

在玩家没有触发太多任务的情况下,只是随意走动,一旦下达指令,就会有几个人快速冲到地方,动作建模非常精细。

每次到了一个新的地方,就会触发一个新的对话故事。不得不说,配音cv真的很棒,注入灵魂的对话语气和台词从他们的对话中完全能感受到人物之间不同的性格走向。

对话中说的话会以盒子的形式表达出来,我心目中的自言自语就是一个多层的泡泡盒子。看来这些自说自话的信息比对话更重要?

战斗推进系统

战斗胜利的大部分条件都是一样的,就是消灭所有怪物,然后继续出发冒险,触发剧情。

动作范围随升级或者人物属性质量不同而不同,但几乎是一样的,就是在春季青色块范围内可行。

橙灰色的区块区域都是进攻和互动区域,这个区域是由斜方格组成的正方形区域。

相比之下,远程攻击的攻击区域应该是最远的,但是可动步数少,近程攻击单位攻击距离短但是可动步数多,这就是两者的区别。

所以也是对玩家部署和策略的一个考验,不仅是歼灭对手,也是尽可能的保持自己的健康。

在战斗UI程序中,左上角是人物的头像和数值属性,右边是调试选项,比如加速、自动施法、弹幕等。

右下角有一个互动攻击区,不动的时候就是等待。一旦到达互动区,就会被改变确定关键位置和战斗程序,显示双方不同的数值,供玩家衡量双方的差异。

最有趣的一幕出现在点击战斗之后。人物的攻击视角从神的视角变成了第三人的视角,甚至背后俯视的风景也变成了现在。视角的改变使得背景中看似映射的物体变成了三维的,很有意思。

可以感受到战斗中不同角色的攻击姿势和特效,很神奇,就像在看日漫歌剧一样。波纹攻击特效太抢眼,从视角来回切换的感觉让人想象。

令人着迷

不同角色之间会产生不同的互动内容,仔细感受会很有意思。结合对剧情的理解作为一个休闲游戏绰绰有余。

最棒的是这个游戏每一个格斗节目都有玩家吐槽,就是弹幕飘过,偶尔看到几个有趣的瞬间就会笑。

休闲放松的氛围让游戏更倾向于自身剧情和互动的发展,而不是头脑风暴。立体透视非常生动有趣,在浮动配件和纹理方面肯定花了不少功夫。

最有意思的是,在这个游戏中,建模者和原画者达到了一定的平衡关系,建模和原画都在一个可以接受的方面,双方的对比几乎是完美的。

整体风格趋于雄壮清爽。地面上的移动脚步范围随地形变化,生动有趣。不同地区细微处理略有不同,丰富细腻。

橙色是极限交互距离,闪烁缩放方块是危险区域。这通常是大怪,的AOE山脉,AOE山脉的设置有点酷。

不同的属性伴随着不同颜色的技能效果。例如,火属性是焰纹路,的爆炸和扩散纹理,它通常被武器攻击,产生并扩散成螺旋或波纹形状,而冰属性主要是冰蓝色,表现出圆锥或雪花形状的收缩和尖锐刺穿感,以及风属性的撕裂感和光属性的神圣感。

不同的属性赋予不同的攻击风格和特效,差别很大但很有逻辑,或者说这就是游戏的创作魅力。

挑战不断

如果只是让玩家去杀,估计一段时间后会逐渐犯困,所以挑战会相应提高。

可以看出,大怪的属性和价值有所增加,但也有可能通过玩家的技能规避实现低玩和高玩,这就是策略的重要性。

难度过高或过低都会在一定程度上影响玩家的决策和体验。如何在保持玩家体验的同时,不断提高难度,延长玩家体验?

或许,有必要提一下下面的支线剧情。这个游戏最大的乐趣就是支线剧情的发展方向。支线剧情的存在不仅丰富了玩家的体验,也在一定程度上丰富了玩家的冒险挑战,让玩家始终处于一个稳定的门槛。

如果不马上遇到太强势的老板,根本赢不了。后续可能会有毁灭性的剧情杀戮,但不应该妨碍玩家体验。一切都是为了剧情的发展。

最后

作为一款手游,他绝对是一个不错的选择,作为零碎时间的消遣再合适不过了。

手机游戏市场竞争对手很少,建模、绘图、配音、玩法、剧情、特效设计等。可以算是业内的顶级流,但是这样一款潜在的宝藏游戏目前还鲜为人知。

游戏中还有很多墨风格的细节,所以是真正的国画游戏,细看整体质量还是挺高的。

对于喜欢用策略打架的玩家来说,可以在工间休息的时候搭把手,来回玩一分钟到两分钟就可以了,一般两三回合就结束了。

因此,即使是在休息和午休的时候,你也可以放松一下。

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