京文
作为一款ROGUELIKE游戏,《死亡回归》还是挺受欢迎的。
单看名字,就能看出死亡的终点回归,罗格列克最大的特点就是死后会回归原点。
只有一次保存的机会,也就是说,如果失败了,就清空存档,直到通过检查点。存档功能唯一的功能就是记录你当前的游戏进度。
每次读取存档文件时,相应的进度将被清除,直到下一个存档文件。
这种存档机制保证了玩家不能使用‘S/L解决方案’来降低游戏难度。
甚至在罗格列克玩家圈,存档会被的手动备份也被鄙视为作弊行为。
作为一款Roguelike游戏,死亡回归后的保存和退出选项并不多,问题在于几乎没有存档点,游戏在进行中也无法停止或存档,可以说比很多Roguelike游戏要苛刻的多。
如果直接在游戏中推出,也会让游戏失去存档,给人感觉这个游戏好像没有存档概念。
对于喜欢或者习惯于Roguelike游戏的专业玩家来说,可能有充足的时间去玩,但是对于其他玩家来说就有些困难了。
毕竟不是每个人都可以花很多精力去完成一个只能一步到位的游戏。
玩家在游戏中不能正常保存,所以这个游戏被投诉了很多次。
这位官员说,他已经知道了来自社区的反馈,但实际上并没有完美的处理方式,初衷是希望玩家能够从中获得挑战,获得快乐。
虽然理查德就是这样一个理查德,但是基本上救不了的Roguelike游戏,每次登录玩都会给玩家带来同样的困扰。
日复一日从场景开始,什么时候才能到达终点,看不到希望,也失去了欲望。
暂停的唯一方法就是PS5的休息模式,做完要做的事情后继续回到暂停位置,但这不是长久之计。
一些用户对社区玩家提出了要求,例如:
忙碌的玩家需要存档功能,所以玩家不应该可以选择存档文件,存档文件也应该在玩家死后删除,这样才能保证游戏的Roguelike特性。
当然,也给出了相应的解决方案:
比如游戏进入关卡,会自动保存。虽然玩家不能选择存档点,但也会变相保存游戏的Roguelike特性,或者游戏新建存档时可以自动删除旧存档。自动删除后,这些保存的文件会在最后一刻消失,所以兆点击不可能在死前回到档案馆。
这个想法很前卫,很符合Roguelike的游戏设定,是一个不错的游戏建议。
对于真正热爱却因为忙碌而无法继续玩下去的玩家来说,是一个知己。它包含并容纳了玩家的需求和游戏的特点,与官方的制作矛盾并不冲突。
可以说是一针见血,给了灵丹妙药。官方后续是否能继续沿着这条思路维持和更新,不得而知。
其实死亡回归的社区吐槽反馈很成功,因为很多游戏在设定上其实蒙蔽了官方的视线和思维。
有些绝妙的想法很简单却很少想到,因为被当局者迷,很难理解实际需求。
只有玩过并且理解自己想法的玩家才能给出适合玩家群体的解决方案。虽然不缺会被社区玩家群炮轰的解决方案,但能在社区真诚地发出自己的建议,得到很多网友的称赞和认可的评论,官方是不应该忽视的。
一个愿意和球员交流的官员,是可以获得长远发展的。或许罗格列克游戏的特点在一定程度上阻碍了他们的制作思路。
但是忠于游戏类型,不愿意修改存档的相关前提,这个罗格列克游戏圈的一句话就说明了这一点:手动备份游戏存档会被被认为是作弊行为,被这个圈的人鄙视。
但现在看来,这个圈子里约定俗成的规则不得不打破,部分原因是生产上的缺陷。
部分是玩家反应太强烈,让制作团队不得不在保持制作初衷的同时想办法优化升级。如果不优化升级,又会被玩家吐槽。
即使这是游戏的一部分特点,如果不进行修改,也许这个游戏就看不到未来稳定发展的希望了。
就像刺客信条逐渐变成了战士信条,也许初衷和信仰没有改变,但是加入的人数增加了,整体需求趋势发生了变化,玩家更需要自己想要的东西。
如果玩家没有达到想要的效果,退入仓库只是一个思维问题。