小雷来问一个问题。最近大家都在玩什么手游?
是《和平精英》开心吃鸡,《王者荣耀》第五排得分,还是《火影忍者》守护摸头村?木叶
虽然现在应用市场上手机游戏这么多,但已经不是往年百家争鸣的局面了。
我们可以看到,最受欢迎的手机游戏来自大工厂,都是社交属性很强的网游。
毕竟现在生活节奏很快,空闲的时候显然更适合时间碎片化的年轻人。
这也引出了一个问题。你有没有注意到很少看到独立开发者或者小众工作室突破大厂的包围圈?
一旦大部分独立手游上市,就像跳水冠军跳进游泳池,没有水可以泼。
但回到十年前,手游市场会精彩得多。
当时智能手机刚刚起步,大厂商还没有进入手游市场。手机一般有1G的运行内存,性能不足以玩3A手游。
但是市场上有很多可玩性十足的休闲手游层出不穷。手机游戏开发者追求的不是终极画质,而是自己的想象力和创造力。
今天,小雷将带你回忆那些年爆炸性的手机游戏。
那时,当小雷上学时,他靠游戏为生。课后他抽时间玩了几分钟,放假可以玩一整天。
《愤怒的小鸟》的玩法其实很简单,任何同学都可以轻松使用。
我们只需要把弹弓上的鸟拉回来,调整好射击角度,打到右边的建筑就可以通关了。
不吹不黑,这个物理引擎和画质现在都没有过时。
简单易用的趣味玩法和优秀的制作造就了《愤怒的小鸟》的全球人气。
游戏风靡全球后,公司为《愤怒的小鸟》推出了各种衍生版本,如季节版、好友版、里约版、星球大战版等。
其实所有版本的核心玩法都没有变,区别大概在于地图和玩法的新变化。
因为版本太多,小雷懒得一一下载。
回过头来看,《愤怒的小鸟》在中国几乎已经不玩了,但是它的角色已经变成了流行IP和流行文化。
有专门针对儿童的动漫系列。
还有独家大电影。
甚至推出了原版手办,销量一度火爆。
虽然游戏没落了,但游戏人物却成了全世界最喜欢的IP。
然而,小雷想提一下,如果你想重温这个经典游戏,你应该寻找开发者的原始版本,并停止使用应用商店。
因为app store中找到的《愤怒的小鸟》已经完全“本地化”了,游戏中会出现各种烦人的广告。
在你通过第一关之前,你可能会被烦人的广告打扰。
当时有多流行?班上几乎就一个学生,下课的时候拿着手机扭来扭去。
没错,这个游戏真的是扭手机跑酷。这也许是第一款使用重力传感器操作角色的手机游戏。
因为《神庙逃亡》还有“跑分制",逃跑之路没有尽头,跑得越远分数越高,激起很多玩家的求胜欲望。
当年无数玩家熬夜跑步,就是为了尽可能的拿高分,第二天和朋友炫耀。
当然,这种刷分方式总是伴随着不断的重新开启,游戏的上瘾在于玩家的挫败感和勇气。
发布不到三年,游戏下载量就超过10亿,而且是在没有大量广告的情况下完成的。
手游真正的巅峰是什么?
在风靡全球后,开发商追求胜利,推出《神庙逃亡2》。
后来连迪士尼都来和他们合作,电影《魔境仙踪》和游戏联合推出《神庙逃亡:魔境仙踪》。
对迪士尼,的粉丝来说,在他们最喜欢的游戏中加入他们最喜欢的电影元素简直就是双重厨房迷魂药。
不过这个游戏的后续似乎比愤怒的小鸟要惨淡的多。
因为游戏玩法是固定的,玩家玩久了会腻。尽管制作团队一直在引入新地图和新元素,但仍未能阻止游戏跌入神坛。
现在小雷想到了逃离神庙,只记得它曾经是一款爆炸性的手机游戏。
如果你问小雷这个游戏最大的特点是什么,它可能是解压。
游戏中没有学习成本,玩家要做的就是切果子。
当时无数玩家的手指变成了无情的刀剑,在屏幕上切割各种水果,伴随着舒适的动态效果和切水果的声音。
每一波劈砍所得的分数都是游戏送给玩家的礼物。只要避开炸弹,我们就是最强的水果忍者。
还有随机特效的水果,比如冷冻香蕉,减慢了其他水果的速度。
在这个减速过程中,玩家可以趁机玩得开心,刷完。
那么,这个简单而顶尖的游戏在当时的结果是什么呢?
根据在小雷,进行的一项调查,这款游戏仅在两年内的销量就超过了3亿部。当时,美国有三分之一的iPhone用户安装了这款游戏。
直到2015年,这款游戏的下载量都超过了10亿,增长有点吓人.
但是当时国内的手游行业氛围非常不好,喜欢盗版和抄袭。
《水果忍者》被国内一些小作坊抄袭,没有留下短裤。
看着这劣质的图片和水果模型,小雷看了很久,但他看不出这是什么水果.
而且盗版往往会加很多广告来哄骗用户点击,所以体验本来就差,还要受到广告的干扰,所以竹笋很多。
至于《水果忍者》为什么会被淘汰,小雷觉得根本原因还是在于工作室后续创意不足。
16年VR版在工作室上线后,老玩家兴奋了一阵子,但没有新的玩法或作品让玩家有新鲜感。
吃了几年旧书,游戏的热度被彻底吃了,游戏的新鲜感也被消耗了。最后,我用棺材盖好自己,静静地躺下.
玩家需要做的就是通过各种植物的合理摆放来防止丧尸大军的入侵。
如果盲目的去放,不仅无法抵御丧尸,还会浪费自己的一点“种植面积”,被丧尸大军接管。
因为植物和僵尸种类繁多,所以游戏的多样性和丰富性远远高于其他手机游戏。
这个略具战略性的游戏,不太烧脑,特别适合无聊的时候玩。
后来制作团队甚至推出了Windows、Mac OS、Xbox 360、Android、iOS等多个客户端,实现全平台覆盖。
这么好的游戏,遇到了一个转折点。
2011年,EA看到了《植物大战僵尸》的前景,斥资7.5亿美元收购。
也是从这里开始,游戏成为了e a圈钱的工具,后续作品也有了浓厚的商业气息。
例如, 《植物大战僵尸长城版》 ,动不动就要咱们付费内购。推出面向国内用户
与国际版完全是两种治疗,各种死亡操作,让植物大战僵尸逐渐消失在中国市场。
怎么说呢,游戏真好玩,但是EA也真的死了.
当时真的处于手游的萌芽阶段。只要制作团队能让游戏简单易用,画质还不错,基本就能得到玩家的青睐。
可惜固定的玩法很快会让玩家觉得没意思。
尽管制作团队一直在更新,但小雷看到的只是“吃老本”的一个小变化,因为担心步骤太大,拉不动鸡蛋。
如果你不进步,人们就会抓住机会。
毕竟,随着近年来移动互联网的加速发展,人们越来越重视“互联”。
《王者荣耀》、《和平精英》等大型手游因其强大的社交需求,成为中国最热门的手游。
这波,这波被利用了,但是小雷想了想,自己不求进步,终究会被对手追上。
这个原理在任何行业都一样。