最近有一款产品,—— 《Shoal of Fish》,和市面上绝大多数超休闲游戏相去甚远,被CrazyLabs推上了七个国家和地区排行榜的前1名,多个国家排行榜的前1名。《Shoal of Fish》作为一款大鱼在吃小鱼中玩的超级休闲游戏,画面精美,制作精良,在简单的超级休闲包装下依然可以看到其原有的独立游戏气质。那么这个游戏的起源是什么呢?在与游戏茶馆大中华区,疯狂实验室的负责人佩妮的聊天中,她了解到《Shoal of Fish》实际上是被排名前1000的疯狂实验室选中的!
01 “捡”
据Penny介绍,《Shoal of Fish》的开发者是Yaroslav Rybak(后称Yar),来自乌克兰Yar的个人独立游戏开发者,最初是受Unity游戏引擎中鱼群(集群)模拟效果的启发,开发出无限循环的独立游戏。之后Yar自己发布了《Shoal of Fish》的原版。但由于缺乏市场分销经验,《Shoal of Fish》第一次发布后,这款游戏的成绩一直徘徊在1000强榜单,很少有人看到。
《Shoal of Fish》游戏画面
通过包抓取工具获得新的名单之旅只是CrazyLabs寻找合作开发者的主要途径之一,于是CrazyLabs的高级发行经理Shai Sasson(后称Shai)发现了这款独一无二的独立游戏。Shai第一眼看到这款游戏,确认这款独立游戏在超休闲游戏市场潜力巨大。Shai认为《Shoal of Fish》制作精良,具有ASMR的感染力和治愈能力,在听觉和视觉上让人静下心来,而这款游戏中使用的海洋与鱼派主题在超休闲游戏领域并没有得到深入的发掘。所以Shai坚信这款游戏就是他们要找的。
于是,CrazyLabs迅速联系《Shoal of Fish》的开发者Yar,建议他通过CrazyLabs自助测试平台进行产品数据测试。Yar和CrazyLabs正在努力通过游戏实现利润,他们一拍即合,迅速进行了测试。最终测试结果:0.11美元的CPI和43%的D1留存远远优于市场上大多数超休闲游戏的发布要求。
02 优化
优异的测试成绩让他们更有信心,Yar在CrazyLabs的建议和指导下,立即开始设计和优化包括关卡设计、交互界面、广告空间添加和Meta Game(最强的游戏链接)在内的游戏。
《Shoal of Fish》原无限循环游戏缺少游戏目的设计,玩家很容易在无休止的游戏中感到疲惫。在CrazyLabs的帮助下,Yar设计了游戏的目标和漏斗,使得无限循环游戏成为一款富有挑战性的产品,而不会让玩家感到困难和挫败,有效提高了玩家的留存率。
玩家的游戏时间得到了显著提高
另一方面,为了让游戏画面更贴近超休闲玩家的喜好,Yar和CrazyLabs在多个测试数据的支持下简化了游戏冗长复杂的部分,多次迭代游戏中的UI或UX交互体验,使得游戏画面更加简洁易懂,更快地吸引玩家的注意力。
改变游戏的颜色可以显著提高保留率
在实现层面,CrazyLabs帮助Yar为游戏增加广告空间,通过多轮A/B测试调整广告位置、停留时间等关键要素。最终在留存、观看次数和ROI之间找到了最佳的平衡点,将《Shoal of Fish》从一款独立的游戏转化为可以实现的高品质产品,满足了超休闲游戏的市场需求。
游戏流动性显著改善
经过不到两个月的反复测试和优化,CrazyLabs于今年2月底在全球发布了超级休闲游戏版本《Shoal of Fish》,并成功将该游戏推上了多个国家的榜首。让一颗曾经登上1000强榜单的遗产珠迅速获得超过400万的下载量,并迅速登上七国排名前一的榜单,成为众多地区的热门爆款。
03 复盘
总体而言,CrazyLabs能够在数千款网游中快速定位潜在游戏,主要是因为其在超休闲游戏领域的丰富市场经验和对潜在游戏的强烈感知。彭妮表示,除了名单上的新巡演,CrazyLabs还将通过在印度,以色列等国家建立的CrazyHub增加企业在各地的影响力,形成丰富的开发者基础,增强潜在游戏和开发者团队的孵化能力。此外,彭妮独家向游戏茶室透露,在中国建立CrazyHub孵化器的计划也在进行中。
此外,CrazyLabs在产品优化阶段的经验也值得超级休闲游戏开发者学习。首先,整个超休闲游戏必须坚持画面简单、玩法操作简单、游戏目标设定明确、实现层设定得当这四个原则,尽可能降低玩家学习入门的门槛。在最短的时间成本内,可以通过游戏画面和核心玩法转移游戏乐趣来吸引玩家,进而以明确的游戏目标设定留住玩家,并通过适当的广告设置来实现。
另一方面,从《Shoal of Fish》的整个优化过程可以看出,超休闲游戏的测试周期快,调优、测试、推广阶段环环相扣。最重要的是要注意数据在整个游戏迭代过程中的导向作用。比如在优化的整个阶段,《Shoal of Fish》都在反复测试对比CPI和留存数据,以达到游戏的最佳在线效果;在广告空间优化设计阶段,CrazyLabs也在《Shoal of Fish》上进行了大量的A/B测试,以达到留存、广告观看次数和ROI之间的平衡。大量游戏厂商的市场经验告诉我们,数据是休闲游戏优化的主要指路明灯。
所以,虽然在榜单上找一个有爆炸潜力的小概率事件不具有普适性和可重复性,但对于大多数超休闲游戏开发者来说,在测试优化阶段总结和利用好各大游戏厂商的经验,在数据的支撑下开发下一个爆炸也不是不可能的。