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《磨难之间》——刻意设计,缺失核心 | 游鉴室

2021-05-26作者:Jackey_Chou来源:网络
“这是空骑士的副本吗?”“类似的艺术风格没什么好说的,但是你说你主角的脸和空的一模一样是什么意思?”.类似的评论在游戏《磨难之间》的相关宣传内容中比比皆是。其实面对

“这是空骑士的副本吗?”“类似的艺术风格没什么好说的,但是你说你主角的脸和空的一模一样是什么意思?”.类似的评论在游戏《磨难之间》的相关宣传内容中比比皆是。其实面对这种事情我还是比较冷静的。毕竟游戏发展了这么多年,需要强大的心智和机会才能彻底创新。所以一个游戏有别人的影子并不是坏事。归根结底,游戏好不好取决于它的核心和设计,它的外在表现只是一种形式。现在我已经铺好了路,对这个游戏的水准也很感兴趣。之前看过留学生领袖和他的同学复刻的像素风空骑士,一直很惊讶也很佩服,所以我觉得可以有一种空洞的味道,风格至少不是什么大问题。但是,我好像错了。

也怪我没有匆匆看完介绍。我想品尝一下国内银河城的味道。进入游戏后发现原来是回合制。虽然后者也是我的最爱,但也让我更加关注这本书的内容。进入游戏后,有一个世界观的介绍。总的想法是,你作为一个内心有信仰的罪人,应该在这个充满苦难和折磨的罪恶世界里,一次又一次地与各种邪恶的化身战斗,以摆脱和升华自己,从而拯救苦难之间的世界,这也是对你的苦难和世界的拯救。这部作品的文案挺有品味,挺优雅,挺有内涵的,但是对应的配乐真的没那么有意思很多,搞文艺感觉有点吃力,不过总体来说,这个游戏的氛围渲染还是挺到位的,作为独立游戏还是可以接受的。但是接下来很多内容的经历,是我“吃苦”的开始,留给我的心里只有一个念头:“?”。

作为一款只有Boss战的回合制游戏,不明白为什么要给角色设计两次跳跃和闪现。模仿全套球洞难吗?这部作品只有Boss关卡,地图不大。设计这个无关紧要又有影响力的动作有什么意义?即使房间多,地形元素多,NPC设置分散,也绝对没有必要做这样一个系统来填充游戏内容,但是会让玩家感到迷惑,为了设计而设计。

但毕竟不涉及游戏的核心玩法,只要Boss战设计的好就可以了。但是当我装备好,准备在Boss面前展示技术的时候,我发现我又错了。这部作品的战斗流程大致分为战前随机和战斗本体两部分。战斗要素分为武器、技能和道具三种。战斗计数分为血量,防御槽,杀人槽三部分。那么在没有特殊情况下,每回合双方各行动一次,Boss总是默认先攻。玩家需要做的就是合理分配以上资源,打败Boss。听起来不简单。其实就是两个字:“无聊”,体现在方方面面。除了体验差,更多的是游戏各系统之间缺乏紧密联系,Boss随意堆砌的难度造成的。

让Boss一直默认回合制游戏有问题吗?这就是所谓的高难度吗?没有速度系统,这个游戏的策略直接减少了一大半。更何况把高难度当成游戏的大卖点有错吗?然后这部作品的血量,防御槽等系统也是在Boss中设计了很多槽。数值上,有的Boss很容易破掉玩家的防御,有的Boss战争中,玩家的防御槽基本不可能被清空;Boss伤害夸大,玩家伤害过低;我设计了多种回血,减爆,叠加伤害Boss的技能。即使Boss血量低,也会优先回血技能,但玩家会因为永恒反手,资源紧张,破防前伤害极低而无奈受挫;战前随机系统是玩家选择技能后,战斗动画开始播放前的阶段。这时会随机出现两组单词,分别选出其中一个。如果两个词相同,就会触发相应的效果,如果不一样,就什么都不会发生。这个系统本身是纯随机的,而且因为选择技能后没有操作价值,只能靠面子,导致系统不是“雪中送炭”,相反往往会在错误的时间触发无用的效果,让玩家觉得运气被浪费了,心情更差。

制作人自己解释说,这本书的定位是“一款难度极高、设定大胆、硬核体系、机制独特、无限扩展的独立单机游戏”。这种“独特机制”除了上述内容外,还有战时QTE制度。玩过《剑奇侠传4》的玩家应该知道,它的战时QTE是每个角色在一般攻击完成后的附加攻击,与它的速度轴设计密切相关,而这部作品中的QTE是玩家选择技能等待Boss攻击后随机触发的。因为战斗阶段的选择和结算是完全分开的,QTE的设定不是连续的,QTE的操作需要在很短的时间内用鼠标点击不同的位置来完成。如果玩家不注意,造成的伤害更小,难度急剧增加。

先说这个作品中的UI和交互,基本可以确认没有经过精心设计。这个构图所用的字体都是基本的默认样式,但是为了表现出不同,这个构图实际上采用了改变字体大小的方法,没有底框和艺术字的区分,所以整体感觉简单凌乱,没有任何设计和特色。在战斗阶段,玩家的舾装详情页面除了武器特性什么都有,应该允许随意查看的当前状态和属性除了选择阶段在这个游戏里是看不到的。尤其Buff/Debuff的显示逻辑混乱,玩家只能看到图标形式的一部分,剩下的只能自己记忆。这直接导致玩家能够通过不断的试错来学习这本书的各种系统,这就是所谓的“高难度”。再加上一些其他的设置,比如这次战斗获得的属性增长,没有结算页面只能记住,每个操作都需要单独点击确认。结合以上,对于经历过多次磨难的经验丰富的玩家来说,无疑是浪费时间,大大降低了用户体验。

看了游戏商店页面的介绍,知道制作人也有梦想和情怀,但是很遗憾,无论从游戏定位,设计思路,系统数值级别的具体设计,还是游戏体验,这本书都不合格,甚至难以过关。虽然我们知道独立游戏制作人不容易,但是在“传达自己的想法”的时候要站在玩家的角度去思考,这样设计是否好玩,是否有意义,不要太一厢情愿。既然我们设计了一个小的地图元素交互,在接近黑猫的时候会隐藏起来,为什么不多花点时间打磨游戏的数值配置和核心玩法逻辑呢?做一个游戏很难,做好一个游戏更难。目前这本书还处于EA阶段,还有巨大的改进和优化空间。我们可以期待后续的更新,但是还有很长的路要走

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