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iOS免费榜登顶,专访《机动战姬:聚变》:机甲与少女是永恒的浪漫

2021-05-27作者:Jackey_Chou来源:网络
《机动战姬:聚变》年5月25日,由哔哩哔哩游戏独家发行的机甲少女主题游戏正式上线。在推出的第一天,它就登上了iOS免费名单的榜首,这是今年二次元最好的原创IP新旅行之一。 值

《机动战姬:聚变》年5月25日,由哔哩哔哩游戏独家发行的机甲少女主题游戏正式上线。在推出的第一,它就登上了iOS免费名单的榜首,这是今年二次元最好的原创IP新旅行之一。

值得一提的是,《机动战姬:聚变》是去年哔哩哔哩游戏新产品发布会上公布的产品之一。作为二次元原创IP产品哔哩哔哩游戏的独家代理,《机动战姬:聚变》的实际表现也关系到哔哩哔哩在二次元这条赛道上的后续进度

借此机会,我们采访了《机动战姬:聚变》的制作人帕克,并讲述了《机动战姬:聚变》诞生背后的一些故事。

以下是采访总结:

茶馆:请第一次自我介绍。

帕克:大家好,我是《机动战姬:聚变》的帕克,制片人。

茶馆:看来你以前主要是搞艺术的?

帕克:没错,所以对我来说,融合也是从专业画家到游戏制作人的转变。

茶馆:你在4月份的AG觉醒测试中好像获得了很多玩家的意见。之后你做了什么?

帕克:我们确实在AG测试中总结了很多问题,所以测试结束后我们立即采取了行动,包括在所有的竖画中添加动态效果,进一步提高动态皮肤的质量,增加角色的表现,增加游戏中的体力,增加招募券等核心道具的输出,增加培养道具的掉落率。

茶馆:之前有很多玩家吐槽肝。

帕克:是的,我们优化了新手指南的指南,帮助新老玩家快速上手,减少玩家整体的肝。

茶馆:貌似公测比AG觉醒测试有很多新的功能和系统?

帕克:是的,一些新功能在测试前就已经在开发了,比如联盟系统。与此同时,我们也在制作其他更多样的PVE游戏,我们会在后续版本的更新中慢慢遇到玩家。

【机甲与少女】

茶馆:融合最初是什么时候开始发展的?有什么有趣的消息分享吗?

帕克: 2018年,它第一次被官方曝光在微博上。当时我们发布了游戏的一些公开内容,比如技能表现、角色动画、竖绘等。这在微博上引起了小范围的轰动,受到了一些粉丝的喜爱。我们也很高兴这些粉丝在早期的支持和关注真的鼓励了我们。

茶馆:这个我深有体会。当然你当鸽子太久了,吸引了很多玩家吐槽。

帕克:对此我真的很抱歉。当时我们的开发团队很小,开发经验比较成熟的大公司很少,所以经历了一个漫长的试错过程,游戏的开发时间也比较长。很多玩家称我们为“云游戏”,我们坦然接受。

茶馆:你认为目前二次元?游戏市场的特点是什么?融合在二次元市场的洪流中。你认为有哪些特点与其他项目不同,能被玩家记住?

帕克:我认为二次元概念的界限正在变得模糊。目前可以看到很多“Pan-二次元”的作品,对非二次元用户也有吸引力。公众对二次元的接受度正在逐渐提高。当然,这也导致市场竞争更加激烈。我觉得在这个千变万化的市场里,玩家能记住的是爱情的游戏。希望融合项目能为热爱这门学科的玩家服务,通过质量的提升,吸引更多的非核心玩家去了解。

《茶馆》:作为一款二次元游戏,可以看出fusion在讲故事方面做了很大的努力,但是市场上已经有很多产品了,比如《后现代》、《末世论》、《不久的将来》。如何权衡和思考融合的世界观?

帕克:首先,机器母亲的主题对于机器母亲本身的呈现是最重要的。我们将主要表现机母这个角色的魅力,所以我们也选择了一个直观的,玩家容易理解的,以戏剧冲突和张力为底盘的世界观,然后让这个角色去丰满的世界,从之前的宣传片也可以看出,《运动战》讲的是怪物人口的“傀儡”入侵,人类社会的终结。两个立场不同的人类阵营在对抗傀儡的同时争夺资源和权力。玩家扮演的“指挥官”不仅是对抗傀儡的英雄,还肩负着修复被两大阵营撕裂的人类战线的责任。

确实可以看出,目前的市场偏向于近期作品的主题。我觉得融合会更侧重于扎实的商业故事线和人物魅力的展现,希望玩家能有轻松清爽的感觉。

茶馆:我们看到很多玩家都很欣赏融合的艺术。融合的艺术中你是如何控制质量的?

帕克:我个人主要负责格斗技巧和表演。动画特效组的同学对技能设计也很热情。我们很乐意设计和制作每一个角色。

在这里,我们还与大量优秀的画家合作,旨在呈现多样化的人的设计。

茶馆:机甲和美少女,这两个主题很多人难以拒绝。你最早是怎么制定这样的计划的?

帕克:一开始,我们希望成为一个稳定、不断更新和多样化的规划系统,能够给玩家带来长久的新鲜感。后续的AG会按照族谱的规则以活动和剧情周期性的推出,也会涉及到各种元素,比如第一次天堂之刃的主题,以“鸟”为核心元素的鹰身女妖的新角色,与贵族骑士相关的活动,全新阵营的引入。

皇家女巫折叠鹤-千羽

随着游戏的发展,我们发现了一些玩家对更多游戏内容的需求,所以我们希望在活动中尝试不同的方向,一点一点扩展世界观中的各种设置,以及角色之间的羁绊,让AG的世界更加身临其境,呈现一个复杂、丰富、严谨的AG系统。

目前游戏中还有大量未发布的AGs,游戏会随着时间的推移继续发布。希望玩家能喜欢。

茶馆:关于战戟股份公司,你是如何塑造一个角色,并让他的战戟形象站起来的?

帕克:在这个世界观里,AG是人,但是它比普通人更有力量,所以它面临着人性和战争的矛盾。他们对转型为AG的问题也有不同的看法。

比如有获得强大力量后感到自满的人,有认为AG优于人类而傲慢的人,有控制不了AG的力量而惊慌失措而失去理智的人,有把自己当成武器的人,有把自己当成人的人。这些想法会爆发出激烈的冲突,在碰撞中诞生立体的角色。

明星魔女-艾莉卡

同时,角色不会一成不变,他们在与指挥官接触后会改变和成长,我们希望让角色成为丰满。此外,由于游戏中的技能定位不同,他们的战斗风格有自己的特点,重装AG和突击AG的角色会受到他们的战斗风格的影响,这也是塑造差异化角色的重要考虑因素。

茶馆:经过三次测试,我们也看到融合有点变化。玩家也帮忙反馈了一些上次测试中依然存在的问题。团队是否有解决这些问题的清晰思路?

帕克:每次我们测试,我们都在更新我们的思维和定位。《运动战》应该是一款什么样的游戏,或者说用户希望我们成为什么样的游戏?

从一开始,我们就希望使用更多的角色匹配和战斗深度,给玩家一种完全不同的基于回合的策略体验。但是随着市场的扩大,我们发现玩家其实是在向轻量级方向发展,不想给手游带来太大负担。

所以fusion在不断优化产品的同时,也在逐步优化玩家的培养成本,获取战戟的经验。目前团队的想法还是希望降低获得和开发角色的门槛,丰富有趣的内容,打造一款玩家可以轻松开发的游戏。

【团队与人才】

茶馆:我们过去见过很多成功的案例。你认为二次元核心游戏要成功需要什么?

帕克:根据我的经验,我认为成功的关键是“团队”。

茶馆:很多玩家觉得只玩四个AGs真的不够。有没有考虑过做这方面的优化?

帕克:我也希望看到更多的澳大利亚人一起战斗。目前考虑性能和整体画面显示,还是以4台为一个小团队。不过后续更新会包括“大场面”的播放,后面的直播会提到。可以期待。

茶馆:人才方面,准入!如何考虑?

帕克:进入!它是一个年轻的工作室,目前有很多产品处于研发阶段。虽然几种产品的艺术风格不同,玩法也各有特色,但我们想要征服或打动玩家的核心类别是:令人耳目一新的战斗体验,优秀的艺术风格,丰富有趣的世界观。我们位于北京,希望吸引北方的小伙伴,或者愿意来北方,渴望玩高质量的游戏。我们希望通过一个又一个优秀的产品来提升我们制作游戏和创造知识产权的能力。我们的沟通很平,愿意互相帮助学习成长。如果有大神喜欢我们的IP风格,想见我们,如果有大神看到我们作品中不成熟的地方,想帮助他们,也想再见我们。谢谢你。

茶馆:游戏,是内容生态的一大部分,而运动战在这方面纪:你想如何实现融合?

帕克:我认为二创的灵感来源于人物设计和情节文本的质量。要赢得玩家的青睐,首先要提高产品质量,打磨成熟的人物和剧情,才能吸引玩家发挥才华,让世界更有活力。在此基础上,我们将尽最大努力提供一个自由灵活的二创空间,让玩家可以想象自己的理想AG,并让其实现。

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