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回溯乙女游戏的28年,从600款女性向游戏里,我们找到一点经验

2021-05-31作者:Jackey_Chou来源:网络
日本, 老二次元可以说是乙女奥运会的真正发源地。从1994年第一个乙女诞生开始,日本乙女的游戏已经走过了整整28年。近日,《游戏日报》在梳理了日乙28年发展故事的跌宕起伏后,

日本, 老二次元可以说是乙女奥运会的真正发源地。从1994年第一个乙女诞生开始,日本乙女的游戏已经走过了整整28年。近日,《游戏日报》在梳理了日乙28年发展故事的跌宕起伏后,也窥见了国产爱情类女性游戏发展过程中应该注意的一些核心因素。

光荣1994年先发制胜,乙女游戏从此诞生

自从1994年第一款游戏主机——PlayStation在索尼推出以来,日本的游戏市场进入了继任堂FC时代之后的又一个黄金时期,此时大部分市场更倾向于男性玩家,没有专门针对女性的游戏。光荣游戏总裁的妻子襟川惠子,第一个发现了女子游戏的市场机会,吃到了第一只螃蟹。

1994年,在襟川惠子,光荣的领导下,开发了乙女游戏——的第一个SFC版本,在中文被翻译为《安琪莉可》。该游戏自发布以来受到了广大玩家的好评,为乙女未来的游戏市场奠定了基础。因此,襟川惠子后来被玩家誉为“乙女"之母”。

被称为“女帝”的襟川惠子,在随后的几年里,不断推出基于“安琪莉可”的新作,现有的版本被移植到各种设备上出售。其中2004年的PS版《安琪莉可天奴的安魂曲》最受欢迎,在PlayStation单平台销量超过4万。

对于当年乙女, 日本的游戏市场来说,“安琪莉可”的销量是前所未有的,以至于PC-FX游戏机也用这款游戏打开了市场,很多玩家都是为了安琪莉可系列入坑。与此同时,更多的游戏公司开始关注并陆续落户乙女游戏市场。只是面对不成熟的市场结构,大部分龙头企业还是选择观望,目前的主流市场以光荣社会为主。千禧年后,大IP衍生作品飞速发展,日乙出现第一个销量拐点

进入千禧年后,光荣奥运会凭借其早期的大知识产权,活跃在乙女市场。与此同时,另一位大佬科乐美,也开始下大力气把公司原来的大IP《心跳记忆》变成乙女版的游戏。PS2上映后,他立即获得了全年第一销量。紧接着热播的IP“网球王子”乙女推出了这场比赛,它风靡了整个日本

这期间,在他们的努力下,日本乙女市场的营销数据一路攀升,迎来了2002年日本乙女市场的第一个高峰。

2003年,面对主力和单机市场的迭代,PSP很快发布,大部分厂商选择延期发布。PSP第二年正式上市,包括《安琪莉可天奴的安魂曲》 《在遥远的时空3》 《La Corda d'oro》在内的几款新产品在光荣,上市,销量随着科乐美《Meinerive优美的回忆》和万代《吻吻星铃学园》再次上升。

制图:游戏日报研究院作为乙女,光荣、科乐美早期游戏的领先厂商,在游戏研发上采取了非常保守的大IP推广方式,依靠稳定的粉丝群体来获得高销量,但这也使得他们的游戏过于单一,缺乏原创性。O社打破IP衍生的市场大环境,年均发行50款游戏,市场开启繁荣

2005年到2009年,随着游戏机型号的变化,PSP和NDS系列手持设备逐渐火爆,头厂商在主机和手持设备的选择上进入了一个迷茫期,B Tour的发展也逐渐陷入了瓶颈。虽然市场增长在那里,但显然比以前慢了。2008年,澳社利用入局, PSP市场的繁荣,在过去的两年里,打破了科乐美和光荣的市场格局

相比光荣和科乐美,两家大公司的IP理念,O社专注于高频输出和高质量的独立精品游戏,成为迄今为止产量最高的乙女游戏社。

以2010年为例,据不完全统计,日本市场全年发行的乙女游戏约有61款,其中O社发行的有29款,占近50%。只有三部IP作品,其余都是原生作品,占据当年近40%的市场。

制图学:与此同时,游戏日报研究院、西兰花, R社等平台以其优越的剧情和玩法打造了一批爆款。可以说,从2008年开始,日本的乙女游戏市场在本土B-Tour的整个发展过程中正式进入了绝对繁荣阶段。

由O社和两家厂商牵头的乙女,游戏革命,也迎来了市场的强烈反馈。自2008年以来,乙女市场在日本的销量开始快速增长。到2010年,乙女游戏市场的销量达到了121万台的历史峰值。

制图学:据相关数据显示,这一时期乙女游戏年产量极高,基本稳定在每年50-60台,年销量也快速增长,达到早期的5-6倍。市场新阶段的爆发和繁荣持续到2014年,同年PSP正式宣布停产。

现阶段,日本乙女奥运会的主战场已经逐渐从原来的PSP平台转移到PSV平台,很多游戏俱乐部通过移植游戏赚了不少钱。繁荣消退,游戏设备迭代让日本乙女市场彻底迎来寒冬

自2015年以来,乙女, 日本的游戏市场逐渐衰落。每年生产的游戏比例大幅下降,销量也远不如以前。一年(2013年)销量近20万份的西兰花《歌王子》的繁荣不复存在,日本乙女运动会进入前所未有的行业寒冬。

制图学:看看乙女,的游戏市场,乙女, 日本的游戏逐渐衰落并非偶然。从第三代PlayStation系列到PSP更新迭代,再到Vita,3DS等等。游戏终端设备的迭代速度越来越快,五年来Switch逐渐占据主流。游戏平台的每次迁移都会给乙女游戏市场的销量和产量带来一定的波动。

制图学:早在游戏日报研究院从PSP移植到PSV平台的时候,乙女, 日本的游戏厂商和玩家就表现出越来越保守的状态。2010-2014年间,在索尼开始逐步停止生产各种PlayStation机型的背景下,很多厂商仍然选择在PS2、PSP等平台上更新,导致市场人群没有及时掌握最新一代游戏机。

2016年后销量下滑,是游戏平台迁移的一个战略失误造成的。

2017年3月Switch在日本正式上线后,乙女, 日本的游戏厂商并没有迅速安排游戏移植,而是选择观望。截至2018年,Switch累计销量超过667万,超过该地区所有PS4和Slim瘦版的总销量。当时,日本厂商从沉睡中醒来,开始移植游戏。但是前几款移植游戏销量惨淡,让后续厂商不敢轻举妄动。

制图:与此同时,智能手机的推出对主机市场造成了更猛烈的打击,导致很多玩家将注意力转向更方便简洁的手机游戏。面对市场结构的巨大变化,日本乙女奥运会已经彻底陷入衰退。此外,这一时期没有优秀的新作品产出,乙女奥运会的产量从鼎盛时期的每年50年下降到最终销量超过1万的作品接近0。

最终,乙女, 日本的市场从衰退转为萧条,乙女, 日本的许多俱乐部停业整顿,或者直接宣布破产,而其余的俱乐部将目光转向海外市场。

在此期间,随着《恋与制作人》的推出,乙女, 中国的游戏市场已经完全释放了它的潜力。自2019年以来,许多日乙游戏厂商将目光投向中国,纷纷选择腾讯游戏的互动阅读平台“1001”和网易,游戏“易次元”等不同渠道推出官方中文版,初步取得良好效果。

2019年后,当大多数日乙厂商推出新作品时,他们将选择同时推出在线NS平台的中文版,这大大加快了日乙汉化版在过去两年的推出步伐。

总结:

从日本乙女奥运会的诞生到全盛时期,再到因运营决策失误导致的市场逐渐衰落,一步步进入寒冬的整个发展过程,都与其所依赖的设备变化息息相关。装备变化的背后,隐藏着玩家迅速变化的游戏口味和需求。

如今,国内乙女奥运会正处于爆发阶段。与日本,相比,国内市场的优胜劣汰速度更快,游戏类型也不断从简单的乙女类别扩展到更大的爱女游戏类别。与日乙厂商类似,国内很多游戏厂商也面临着市场资源变化带来的巨大挑战。其中剧情套路趋于饱和,画师、履历等资源由少变多。

就像日本玩家换装备一样,对于国内玩家来说,画面、seiyuu等基本元素的整体提升,使得玩家获得满意度的市场门槛越来越低。与此同时,现有游戏玩法与氪金之争,也成为了中国正在铺设爱女赛道的厂商的一个挑战。

这与日本制造商面临设备变更时的官方网站不同。目前,国内最早的入局爱女游戏厂商大多已经开始了新一轮的转型。

曾经以《恋与制作人》率先占领国内乙女市场巅峰的叠纸游戏,正试图用3D建模格斗游戏打破僵局;利用《熹妃传》 《浮生为卿歌》等游戏建立全新《恋爱女人游戏》定义的友谊时间,也开启了原创ip矩阵打造战略变革的新阶段。网易游戏《光遇》成为00后“另类”泛爱女性游戏。

相反,进入市场相对较晚的团队,即使是大工厂或上市公司,在乙女经济衰退时,也继续试图推动类似产品抢占市场份额。在某种程度上,这可能与日乙制造商围绕老一代设备开发游戏时的情况相同。

对于乙女奥运会的发源地日本,来说,它可能已经陷入了一个无法扭转的泥潭。至于中国市场,随着女性用户在乙女游戏发展中的聚集和一路兴衰的宝贵经验,市场向外扩张,变得更加丰富,构成了《恋爱中的女人》游戏的一大类。中国爱女游戏进入新阶段。

这些是我们在回顾日本乙女奥运会28年的发展历程和恢复600场比赛后发现的一些历史经验。如有不同观点或相关补充。

文|章鱼烧

制图学|仙九

编辑|无沙

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