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拒绝996的他们,开发出了这款向老板说不的游戏

2021-06-03作者:Jackey_Chou来源:网络
在游戏中展现操作,炫技术,击败敌人,很爽;规划攻击城市和土地也是一种成就感。但我万万没想到游戏里用几个简单的按钮就能说“不”!疯狂的老板和同事也能让心理满足达到顶

在游戏中展现操作,炫技术,击败敌人,很爽;规划攻击城市和土地也是一种成就感。但我万万没想到游戏里用几个简单的按钮就能说“不”!疯狂的老板和同事也能让心理满足达到顶峰。

《Say No! More》,这个不知从哪里冒出来的独立游戏,是今年的另类惊喜。游戏和主题密切相关,意思是“不”。其实这是唯一的玩法。

学会说不!

“你是新来的实习生。第一,你的上司告诉你一条职场规则:对任何事情都说是。这不是现实生活,而是《Say No! More》的开始。在游戏构筑的世界里,每个人都安于现状,只能说“是”,而“否”早已成为一个失传的禁忌词。说话轻描淡写的实习生,自然被别人颐指气使。即使用力按下空格,它们也是失语的,只能发出”.".

直到你找到一盘磁带。

虽然没说《九阴真经》,是大《NO》,但是功能和武侠秘籍差不多:在80年代一个穿着健身服的大叔指导下,你学会了说“不”的能力,不是九阴白骨爪,但足够你行走江湖了。

“不”的力量是强大的、尖锐的、不可阻挡的。帮忙跑腿打印东西?没有!出去买午饭不付钱?没有!取消午休上班?没有!当你一个个喊出“不”的时候,周围的人又惊又羞,大部分都会像吃了一波拳头一样蹦来蹦去。

这种力量只有在一般游戏中打开骗码才能实现。

荒诞形式,喜剧精神

精致,深刻,文艺.很多独立游戏都被这些形容词束缚得太深了,一度让人忘记了搞笑和幽默也许是这些小作坊最应该依赖的表达形式。一两个设计精准的段子,既能满足娱乐需求,又能让人思考,就像“所有好的段子都包含真实的一面”。

《Say No! More》作为一款基于真实场景的简单点击和故事背景的基础游戏,以讽刺和戏谑的形式保证玩家的体验尽可能的特别。

从游戏一开始你就应该知道《Say No! More》并不支持传统的“劳动人民”形象。玩家还可以选择包括爱尔兰盖尔语到冰岛在内的17种语言发出“不!既有男性的声音,也有女性的声音,可以说是一个跨地区、跨性别的全球性社会动物家族。

如果你的游戏只有一个按钮,如何让这个按钮有足够的奖励和满足感?

在《Say No! More》中,这个“不”是真正的禁语,有着最叛逆的口号,最大胆的宣言。这个设定让我们的“失败者”实习生英雄看起来像是从天而降的救世大侠,一个“不”字就是最好的武功。

为了不使一个“不”太单调,《Say No! More》还在游戏中加入了成长系统。简单的“不”不是万能的。游戏中你会遇到经验丰富的老板和上级,他们只会冷冷一笑,对你的“不”无动于衷。

这就需要你不断地获取新的技能,也就是掌握更多的“不”调:你可以学会说“不”!“,会说话冷”不会。有懒的“不会……”和疯狂的“不会~ ~”。当然,遇到“老板”的时候,也有一个大大的“不!”!」。

此外,还可以学习点头、大笑、拍拍手、讽刺等。根据你演讲的内容,你时不时的得到一点动作,你的满足感和喜剧效果瞬间被填满。

虽然《Say No! More》的整体基调有些荒诞和夸张,但我相信大部分玩家在严厉地说出“禁语”之后,都会觉得有点畅快和沉迷,因为它也在一定程度上打破了真实情境的限制,具有“幻想”的性质。从这一点来看,似乎和霸道的GTA 5有些共同之处。

不是只有Yes跟No的世界

如果《Say No! More》的玩法就这样,顶多是个好主意,再加上精准的正规包装。但真正让它成为一款优秀的独立游戏的是它对二元论的排斥和对当代各种社会问题的探讨。

这使得《Say No! More》这种只有很长的电影的内容体验,足够充实。

面对不合理的要求,同事可以心满意足的说不,但也要担心手滑,因为有些同事真的需要帮助,你的一点点努力就能成就很多好事。面对朋友的要求,你会如何选择?你知道承诺可以帮助对方解决燃眉之急,但你也知道拒绝才是对方真正的长远考虑。这个社会问题也可以在看似无厘头的《Say No! More》中体验到。

《Say No! More》有一章很有意思。在公司闹得沸沸扬扬之后,“胆大”的实习生开始受到同事们的推崇和追捧,让他教他们怎么说“不”。他们害怕地练习说这个词。毕竟,这需要决心、勇气和一定的自我意识。现实中不也是这样吗?

在游戏里让粗鲁的顶男被打是一件让人耳目一新的事情,但是《Say No! More》也拒绝让自己成为纯粹宣泄的平台,因为里面的角色并不是都是定型的。

看似十恶不赦的资本家老板最后也吐露了自己的心声。作为一个“社会动物”,她被一个又一个的是与否选择题困住,最终站在了自己的立场上,渐渐失去了说不的权利。

《Say No! More》更鼓励人们说“不”,但并不强调不能说“是”。自我意识的加强,不同想法之间交流的真诚,才是《Say No! More》真正想表达的。就创意、形式、内容表达而言,《Say No! More》按照最基本的标准来说是值得称道的。

直击心灵深处的笑话

制作《Say No! More》的菲兹宾工作室位于德国。他们已经在这个行业工作了10多年。他们著名的游戏是《The Inner World》系列——,一款风格和个性都很强的点击冒险游戏,在Steam上有91%的支持率。

作品虽然口碑不错,但工作室菲兹宾也面临着很多独立游戏厂商不得不面对的问题。在过去的10年里,他们面临着多次倒闭的困境,只能依靠外包来维持收入。《Say No! More》是他们继续做原创IP的新起点。

996、内卷化、劳动人民……《Say No! More》之所以打了很多现代玩家,主要是为了踩这个敏感的工作文化现象。该游戏的编剧布兰登吉本斯(Brenden Gibbons)本人曾在几家游戏联盟呆过,有着行业内剥削的亲身经历。

他在接受Pocketgamer采访时说:“业内经常提到的100小时工作制就是每天工作14小时。有老板说工作一直都是这样,其实我们赢了两天休息,八小时工作日。如今,维护自己的权益也需要大家团结起来。」

“我们与工作和社会的关系很可笑,我想通过讽刺和幽默来深入挖掘。吉本斯说:“总的来说,我在《Say No! More》的工作就是平衡那些废话和搞笑的内容,以及那些在个人和职业层面都能打动球员内心的问题。」

各种名词的流行反映了当代人对健康的工作文化和环境的渴望,这是一个全球性的问题。尤其是游戏行业,在国内外都是过劳死的“重灾区”。之前报道了《荒野大镖客2》和《赛博朋克2077》两大作品,让员工为了赶上工作,每周工作100小时,引起业内讨论。

市面上也有很多讨论“劳动人民”文化的游戏,但大多采用模拟的玩法,也有玩家戏称这简直就是“双重压力”。相比之下,幽默讽刺的《Say No! More》,又为“电子游戏如何触及社会问题”增加了一分。

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