太阳底下没有什么新鲜事。几年前,VR/AR就像这一刻一样在彼刻,
Roblox上市后,Metaverse(元宇宙)的概念被分阶段引爆,资本的行动是推动或煽动这种趋势的目标。它被认为是未来数字场景与现实之间的一种互动渗透方式,在科技和游戏领域的普及率仍然很高。
媒体普及,资本疯狂进场,硬件公司如雨后春笋,游戏内容公司把VR内容写进财务报告.但实际体验无法让用户满意,未来发展成这一波的阶段性结束还需要时间。除了网易和美国,虚拟现实内容开发商Survios的合资企业网易影子核心公司继续出口产品之外,国内游戏制造商几乎没有什么行动。
要实现用户从元宇宙概念到产品实际落地、征服用户的大规模迁移,还为时过早。根据价值博弈理论,内卷,诞生的元宇宙热是游戏产业内容被延迟、红利增长放缓后的无奈之举。每个人都需要新的东西来释放成长的想象力。
无论是VR/AR还是元宇宙,云游戏发展的主要瓶颈,包括大家都在布局的瓶颈,并不是内容公司改进了思路,做出了更好的产品,而是他们是超越游戏的底层技术成熟之外的一座桥梁,支撑着他们的概念落地。
一
元宇宙并不是罗伯逊最初的天才想法。这个概念可以追溯到尼尔史蒂文森(Neal Stevenson)1992年出版的小说《Snow Crash》。VR也是如此,可以追溯到19世纪初,当时有各种初步的想法。云游戏比较直白,不需要下载也很好理解。
可以说,这些与游戏息息相关的概念,不是由创意和想法驱动的,而是前人想象力的萌芽。现在除了资金挥金如土,关键还在于同类产品落地,引起了大家的兴趣。
熟了,但没有完全熟,是这些概念产品落地后的实际状态。VR更便携耳机和一体机,但体验远非《头号玩家》绿洲里的想象;Roblox公司CEO大卫巴斯祖基(David Baszucki)曾经说过,Metaverse应该具备身份、朋友、沉浸、低延迟、多样性、随地,经济体系、文明礼仪等八大特征,但它离新的数字场景和现实还很远。
然而,不可否认的是,元宇宙并不是简单地猜测虚拟现实的概念。在《Q1 2021》中,主要是年轻用户的Roblox平均每日活跃用户增加到4210万(4月份为4330万),其中87%的增长来自美国和加拿大以外
这也意味着,作为元宇宙概念的头号将军,机器人在用户方面比虚拟现实更有说服力,虚拟现实有硬件形式,但不能打开消费市场。但现阶段的Roblox并没有脱离游戏平台的范畴。开发者创作大赛和用户内容创作行为只是20年前MOD的进一步演变,远不是人们在数字虚拟世界中可以娱乐、消费甚至工作的想象。
这个目标的实现需要更成熟的技术支持,现在谈还为时过早。提前一步布局是天才,提前几年一群人蜂拥而至,说明了别的。
抛开概念不谈,很难定义Roblox之所以受资本青睐,是因为它颠覆了现有的平台,而用户已经转型的元宇宙,可能还在为它已经拥有的庞大年轻用户买单。毕竟公司成立于2004年,之前人们关注度有限。
用户还是流量,这又回到了游戏行业发展的根本问题。
二
在之前的《游戏流量走向内容》,我们提到了中国游戏市场正在回归拐点。4月20日,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院联合发布《2021年度第一季度中国游戏产业报告》。2021年Q1 中国游戏市场实际销售收入770.35亿元,环比增长9%,同比增长5.23%。手游环比增长9%,同比增长6.25%。海外市场环比增长1.97%,同比增长7.48%。值得注意的是,2021年3月,游戏用户规模下降0。16%,这是用户第一次负增长。
手机游戏同比增长6.25%,2018年最低为15.36%。海外市场也遇到了类似的情况,2020年同比增长33.25%,Q1同比增长7.48%。出海不是那么容易的,包括随着老牌传统游戏厂商全面进军手游,围绕国际IP合作出海将成为双方的主流选择,而《Free Fire》和《无尽对决》这两个以3到5年增长为代价从新兴市场起步的,很多公司都很难投资。
人口红利或新流量的减少对游戏行业的发展有全方位的影响,无论是国内市场还是给行业注入新活力的游戏。
另一方面,游戏产品如何玩的探索也陷入了阶段性的瓶颈。好玩和好玩是不能和长期运营和保持高收益结合起来的。需要更多的团队,更多的时间去尝试调整产品形态。值得注意的是,这种来自创意的痛苦,在一定程度上导致了游戏产业的发展受到技术的制约。比如在开放的世界里,需要使用更成熟的AI技术来实现更逼真的交互。很多设计不是意料之外,而是受到了必须阉割的技术的限制。
焦虑之下,游戏产业内卷出现在各个方面。人才竞争、投资团队,除了头腾、报道,还包括三七、哔哩哔哩、凯英等。都已经投资了大量的创业团队。出于自我发展的需要,VR/AR除了在季度财报中投资创业团队之外,已经是过去式了,云游戏也多次被提及,所以目前火热的元宇宙成为未来投资的好选择。
三
如果一些公司因为用户和行业内卷,而被迫进入市场,主要制造商更关心元宇宙或机器人拥有的年轻用户。
作为基本逻辑,在现有平台占据主导地位的厂商是不会放弃苦心经营的用户的。Roblox目前和未来在元宇宙的崛起,实际上会转移用户,洗牌厂商。
从尾游,页面游,再到手机游,装备平台经历了很多洗牌,给后来者很多机会。对于VR或元宇宙,来说,未来虚拟数字场景与现实渗透形成的新生态,必然导致用户的转型。作为现阶段的既得利益者,不管你好看不好看,都要提前布局,防止别人洗牌时在角落超车,失去话语权。
这也是元宇宙和之前提到的VR热潮的区别。Roblox牵手代表未来的年轻用户,这让大厂商不得不关注它,并采取相应的行动来应对用户的变化。
游戏之外的底层技术的巨大发展决定了我们短期内看不到元宇宙的成熟形态,这个概念会随着行业的发展而不断演变,但内卷所诞生的这股热潮确实会持续下去。无论是画饼的需求,还是防患于未然,围绕用户的竞争都不会停止。