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BOSS竟是我自己,卡普空15年前的《只狼》,鬼才云集的《神之手》

2021-06-17作者:Jackey_Chou来源:网络
15年前,在Capcom的游戏发布时间表中就有这样一款专属PS2平台的动作游戏。它的宣传定位一直很搞笑,让人耳目一新。它是由著名的四叶草工作室开发的,响亮的名字《神之手》,就像

15年前,在Capcom的游戏发布时间表中就有这样一款专属PS2平台的动作游戏。它的宣传定位一直很搞笑,让人耳目一新。它是由著名的四叶草工作室开发的,响亮的名字《神之手》,就像《功夫》年老乞丐制作的武林秘籍一样,给了动作游戏玩家很多期待和遐想。直到2006年9月,大家拿到这个骗子的成品才恢复过来。这好像和想象的有点不一样。游戏里的乐趣和刺激是真的,爽也是真的,只是不是很爽,但是很受打击。就像练魔术一样,首先要经历磨难和磨难。《神之手》不妥协的难度也让大部分玩家在无数Continue中乐此不疲。

在充分了解了游戏的系统核心之后,玩家也可能会像功夫片的主角一样,经过一定的练习,与敌人和BOSS一起玩,这种成就感就像醍醐灌顶,是当时很多快餐游戏所不具备的。能否真正理解《神之手》的乐趣取决于个人创作,这也使得这本书的评价在玩家中颇有争议。甚至四叶草的支持者也有不同意见。今,老张将讲述这个15年前让动作游戏玩家又爱又恨的精彩动作。

在故事的基本设定中,《神之手》的灵感来源显然是西方电影、B级电影、功夫电影的影子。法外勇的主角惨到恶党割手,却意外得到“麒麟arm”有点像香港人的情节。游戏中加入了魔术、科幻、专题摄影等元素。还有对《神之手》 《北斗神拳》 《李小龙》等经典的致敬,默片时代夸张的肢体动作和段子,恶搞,荒诞,天马行空。简而言之,它看起来不像一个严肃的游戏。这种特立独行、自我飞翔、一锅粥的炖菜,也许只来自三叶草这样的天才工作室。

恐怕《超级战队》给人的印象是人刻进DNA是个“难”字。现在回想起来,其难度集中在系统的唯一性上。虽然是传统的打传游戏方式,但是《神之手》的系统比较复杂,上手比较困难,系统比较琐碎,游戏中也没有详细的教学可以参考。有些操作要通关后才能使用。《神之手》采用旧的《神之手》固定方向模式,即左摇杆上部始终向前移动,主角在任何情况下都会快速复位向前看,游戏中没有跳跃操作。右摇杆闪避是格斗体系中极其重要的一环,分为原地闪避、左右侧闪闪避和后转闪避。正确选择回避方式,既能避免受伤,又能创造反击机会,使战斗顺利进行,耳目一新。它的基本思路和《生化》差不多,也是三叶草出品,只是从2D闪避变成了3D。

回避类型变得更加复杂,自然对玩家的适应性也有更高的要求。游戏中主角只能躲避不能防守,投掷技能只能在特殊时候使用,接近结尾技能。只有敌人可以随时防守和使用施法技能,这是《红侠乔伊》战斗体系中的两个“不公平”。制作人在采访中放弃了求生欲,承认主角之所以无法防守,是因为用闪避化解敌人的攻击看起来“更帅更酷”。但是敌人的防御会被主角的大部分攻击弹开,也有无法拆除或者拆除后会被破坏的施法技能,想打帅。

既是反套路的基本操作,也是游戏中有吸引力的预设和招式组合,无形中提高了入门难度。主要是游戏太复杂,主角的招式数超乎想象。除了十大固有技能外,基本招式多达114招,还有28种强大的魔法技能可供选择。获得招式技能的途径不同。其中的BOSS是随着流程在商店购买的。二周目将增加13个昂贵的强力动作,其中一些是

习得的难度不同,表现自然也大不相同。一系列进阶招式会增加伤害。很多招式都有特殊属性,比如许立,破防,飞,飘,避上舞台等。101号“总统拳”有一个很有价值的属性就是加气槽,具体效果需要一个绝招练习才能实现。当然这100多招不能同时使用,玩家可以在风格界面使用。

值得强调的是游戏的动态难度体系,也就是说难度会根据玩家的表现实时变化。难度等级从低到高分为1、2、3、死亡难度等级。有很多方法可以让难度等级槽上升。总之玩的越多上升越快,感觉有点像《神之手》的华丽系统。至于降低难度槽的方式,被打更直接。难度等级高的时候可以获得更高的评价和更多的金钱,但缺点是敌人会有更主动的攻击意识,更高的攻击力,更长的防御动作持续时间,使用招式的丰富度增加。

死亡难的时候,难度跨度会很大。浮动、飞行等移动属性会对原本有效的敌人失去作用,敌人的攻击力会变得非常不合理。往往是血满秒的情况,让玩家真正体会到什么是攻击无力,体力浮动,杂兵BOSS,BOSS流氓。神的“地下”技能可以主动降低难度,但救世主跪着求饶是很可悲的。当然,说吧。《鬼泣》一开始只能选择两种难度模式。正常难度通关后,硬盘解锁。HARD的全部难度都是死亡难度,不能降级。所有在NORMAL play期间养成的习惯都应该被推翻。也可以说HARD是上帝之手的真实形态,100次以内通关就可以算是高手了。

《神之手》值得表扬。作为一款动作游戏,它的内容非常充实。主要流程分为9大卡,近60个区域,20多个BOSS战役,9个秘密任务。迷你游戏是经典的美赌场。因为他们可以提前赚钱,获得一些强大的技能,所以赌场元素在游戏中不是可有可无的。有趣的是,在赌场攻击任何人都会激怒保安,他会被关在笼子里,和保安的大哥激情摔跤。但是,虽然难赢,却没有收获。如果你真的想挑战,可以去斗技场。50个斗技场任务是游戏中后期挑战的重点。

游戏第一个周目的通关时间一般在15小时左右。二周目的附加元素非常丰富。店内所有商品一上手就可以购买,还可以添加各种独特的强力招式进行购买。男女主角将增加四套皮肤,增加游戏音乐的欣赏和收藏,解锁格斗技场第51终极任务。挑战的内容是“BOSS其实就是我自己”。对于愿意尝试HARD难度挑战的玩家,a 《神之手》将玩50。

《神之手》是不是除了入门难以外没什么问题?相反,《神之手》的缺点非常明显。它的底子不算优秀,至少很特别,可惜发布的版本已经接近半成品了。最明显的一点是游戏的画面,属于同期PS2游戏的中等水平。场景和素材都很简单。有些地方看起来像没有特效的电影样本。如果视角不小心转移到了建筑内部,画面上会显示一个很大的黑块。很恐怖。一方面说明建筑内部等地方已经完全放弃生产;另一方面,从游戏的角度来看,摄像机的设置是不合理的。此外,视角的问题也变得更加突出。即使是动作游戏玩家津津乐道的战斗系统,也有很多地方缺乏调试或者没有时间调整。

由于该作品体系新颖,教学指导不足,认为增加了玩家入门难度。BOSS战场场景中几乎完全随机的宝箱设置,以及能否在箱子里刷到强大的道具,对整个战斗的难度影响很大。对于一个强调技巧的ACT来说,严格控制这种运气变量应该是理所当然的。最大的问题是游戏中设计了150多种招式。但是神的技能只有不到十分之一是实用的,数值和性能设计有很大的不平衡。同级技能伤害太高,直接限制了玩家对技能的选择。另外,游戏难度大,不依赖于“一招鲜”,也不依赖于几乎不跳BUG的玩法,很容易卡死,遇到更大的挫折,使得无限组合的自由只存在于理论上。

四叶草工作室成立于2004年,曾创作过《神之手》 《红侠乔伊》等名作,但并未取得预期的商业上的成功。《大神》成为四叶草的送别之作,游戏发售仅一个月后解散,次年3月31日完成最终财务清算。才华横溢的三叶草工作室成为了历史。很难想象在解散倒计时的压力下开发最后一部作品的体验,但或许也正是因为如此,《神之手》才会最终呈现出如此狂野武断的样子。在过去的15年里,你几乎找不到类似的动作游戏。甚至因为《神之手》没有完成,推出高清副本版的希望也变得渺茫。我以为如果有足够的时间润色。可惜一切都只是假设,可惜没有如果。《神之手》之后,世界上少了四叶草求福,却又多了一个“白金工作室”,怀着无比的自豪感和创造百万游戏的欲望,这是游戏史上的又一个故事。

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