由TPC和天美,开发的MOBA游戏《宝可梦大集结》正式宣布,该游戏的国际版将于7月在上线推出NS版,9月在上线推出智能手机版,并发布了新的CG预览版。
《宝可梦大集结》是由宝可梦和腾讯开发的团队对战游戏。这本书采用的是基本的自由发挥系统,预计今年7月登陆NS,9月登陆移动平台,支持跨平台在线。这款游戏的玩法是在5V5中给MOBA打分,在战斗中获得关键点,然后将分数放入前进路线上的对方据点,最后用双方的分数来结算胜负。
就游戏性而言,《宝可梦大集结》可以说是一种截然不同的存在。而不是《宝可梦》系列一贯的回合制玩法,演变成了《风暴英雄》那样的MOBA式玩法,大概不会被系列粉丝想到。那么这个另类的《宝可梦大集结》会给《宝可梦》系列带来新的活力吗,还是会让《风暴英雄》这样的游戏复活?
然而,最近的宝可梦游戏发布会逐渐降低了这个系列的声誉。越来越多的玩家觉得《宝可梦》系列的开发者GAME FREAK的制作水平还停留在上一个时代。最明显的是通知是前段时间发布的。《宝可梦传说:阿尔宙斯》虽然然游戏的预告展示了不错的设计理念,但是粗糙的画面和僵硬的动作让玩家怎么也看不出来这是本世代的游戏。,
这是鬼魅的景象
声讨GAME FREAK的声音越来越难听,但是GAME FREAK出品的Game 《宝可梦》质量还是一如既往的差。不仅在 《宝可梦:剑/盾》 中砍掉了全国图册,还将 《宝可梦:珍珠/钻石》 的重制工作外包给了别的工作室和GAME FREAK的一系列操作无疑彻底激怒了玩家。
相反,这次发布的《宝可梦大集结》让玩家看到了眼前一亮的东西。抛开满大街的MOBA游戏机制,至少《宝可梦大集结》在游戏建模屏幕上下了很大功夫,宝可梦战役的特效和动作流畅流畅,比GAME FREAK的重复复制模块好很多。
我想知道有没有像亚索一样快乐的宝可梦
游戏的机制也是创新的。它没有像《宝可梦:铁拳》那样僵硬地将宝可梦和游戏机制结合起来,而是创造了一场“宝可梦",的真实战斗,但考虑到游戏的故事背景和设定,它将这种MOBA模式定位为全新的大赛竞技模式。
宝可梦不是在漫无目的地战斗。反而是要考虑到互斗时的投点问题。游戏更有趣味性和战略性,这个机制上的小创新也是GAME FREAK多年未能突破的地方。
《宝可梦大集结》在一定程度上是《宝可梦》的一个测试作品,这个IP进入了手机游戏市场,但也恰好赶上了GAME FREAK被广泛唾骂的时刻。但是,从另一个角度来看,这部作品也有很多值得称道的地方。可惜在正统的回合制续作的衬托下, 《宝可梦大集结》 在老玩家眼中也只是“私生子”地位的衍生作品而已。
《宝可梦大集结》给出了自己的答案。游戏设置了一个固定的师来代替具有进攻性质的防御塔,这也让游戏的各个部分更有存在的必要,占据制高点也更有战术意义。MOBA游戏里的大龙换成了闪电鸟等传说宝可梦,同样需要团队合作才能打倒,而打倒闪电鸟的收益也十分丰厚,将可以得到占点所需要的亿奥斯能量,同时在占点时也不再需要等待。
这款游戏在某种程度上很像暴雪《风暴英雄》,要求玩家掌握战场态势,因为随时都会有可能导致卷土重来的机会,地图和游戏机制有明显的链接元素。玩家需要根据每个不同的局势和地形进行攻防,地图不同还会产生抢点和收集的要素,而 《宝可梦大集结》 就把这一点发挥的很好。
其次,游戏使得双方战力的平衡发生了变化。像任天堂,的许多游戏一样,一些特殊的游戏机制将被添加进来,以确保游戏从头到尾都能保持一定程度的兴奋。游戏最后两分钟,分区分数会增加2倍。如果最后关头击败了闪电鸟的话,本来处于劣势的一方就会有充足的机会进行一系列的翻盘操作,优势的一方也需要严阵以待,让游戏不再处于垃圾时间。
可以说这种以整体战场为考量点的设计很有暴雪游戏的味道,就像《风暴英雄》把打野的机制转化为整体成长而不是个人经济,游戏虽然精简弱化了装备系统却也有效加强了技能的选择,再一步地削弱了个体的强势而增强了群体的存在。,
岩殿居蟹,而 《宝可梦大集结》 的进化系统也是同样的道理,没有战场经济的个体强化内容,进化给玩家个体带来的角色定位的清晰化,让玩家更清楚角色在游戏中的定位。的岩石封锁,甲贺忍蛙的巨大飞水修里肯,都是控制与输出的奇妙合作。在不坚持个人英雄主义和强调团队合作的情况下,《宝可梦大集结》从暴雪身上学到了很多
坐拥全球最大IP,《宝可梦大集结》被改编为全球最热门电竞项目的游戏类型。虽然0103010只是腾讯和任天堂,的实验作品,但我们也能看到他们不可抗拒的野心。任天堂需要开放手机游戏市场,腾讯更需要大IP的影响力。或许这种双方的共同努力,并不仅仅是简单的联合游戏开发。