《永劫无间》在今年的E3展中脱颖而出,在众多国外3A代表作中脱颖而出。该游戏以其特有的吃鸡游戏区别于传统的车枪球游戏,并以武术吃鸡-——剑游戏吃鸡游戏的形式发展出新的游戏方向。
最近《永劫无间》结束Demo测试,游戏即将迎来正式发布日。很多玩家都很期待,希望这款游戏能带给他们全新的游戏体验。然而,小雷今天可能会给玩家泼一盆冷水,因为这款游戏仍然存在一些严重的设计问题。
也许你会好奇,这款游戏名气很大,也经历过很多考验,怎么会有严重的设计问题呢?只是有无数内置氪金点?的游戏还是游戏的竞技平衡有问题?这些问题可能存在,但它们不是今天小雷的焦点。《永劫无间》今天最大的问题在于其机构设计和吃鸡模式的矛盾。
但是这种设计不一定适合吃鸡的模式,也是吃鸡的游戏。《堡垒之夜》特殊的构造机制使得游戏玩法扩展到几个维度,玩家可以利用构造机制进行防守、攀爬甚至设置陷阱。但同时这种机制也导致上手困难,尤其是吃鸡这种快节奏的游戏模式,最后往往演变成构建游戏性的混乱,限制了不熟悉这种机制的玩家。
《永劫无间》 的钩爪也同样如此,看似加快了游戏节奏,增加了玩法上的战术性和灵活性,但却没有考虑吃鸡玩法的本质是生存和限制,我身无拘的概念反而削弱了吃鸡游戏生存的紧迫性。
缩圈是吃鸡游戏中一个重要的游戏机制,因为它有利于促进玩家战斗,使玩家产生生存危机感,增加游戏的紧张感和紧凑节奏,防止玩家利用隐藏等负面手段来消解吃鸡模式的游戏性。
有不少 《永劫无间》 的玩家也在游戏中感受到钩爪机制的问题,到了后期决赛圈时,很多玩家都会选择利用钩爪停留在树上,因为钩爪的灵活性和机动性,只需要在几棵树上来回移动就可以免除斗争苟活下去。的最终结果就是决赛看到一堆选手挂在树上,堪比花果山的猴子。
设计者的初衷可能是让游戏减少伏地魔的存在,让玩家利用爪子的机动性伏击敌人。但是游戏中没有即时刺杀机制,一旦采取攻击,进入战斗是必然的。大多数玩家都愿意用爪子逃跑而不是承担失败的风险。毕竟在吃鸡的模式下,很有可能螳螂会捕蝉黄雀。这大概也是游戏设计师没能想到的情况,方便的移动手段,却让吃鸡缩圈的设计成了鸡肋。
我是自由的,但是我让更多的玩家避免打架。目前《永劫无间》可能还没有彻底了解吃鸡模式的生存核心。
《永劫无间》 中也有团队制的玩法,但是团队的协作总是会被单排能力强的玩家忽视,从而让团队协作变成一件可有可无的事情。
以迦南,这个目前问题最严重的人物为例。这个角色极其灵活,不仅有强大的瞬移技能,还有让敌人无法锁定的隐身技能。虽然隐身技能还能产生群体效益,让队友一起进入隐身状态,但是大多数玩家还是愿意拿来逃命苟住,保证自己的存活率。
这让游戏出现了一个非常尴尬的局面。很多球员,迦南,不参与球队合作。在团战的时候,他们会不顾队友死活的跑。如果他们进入前五,他们就会赢。这种情况在一定程度上间接提升了玩家的被动战斗意识,纵使游戏设计了非常具有博弈理念的攻防系统,不同颜色之间的霸体还能像剪刀石头布一样有着克制关系,但求稳的大部分玩家仍旧选择了放弃战斗。
团队合作,却因为个体角色的强势以及移动手段的高机动性导致了玩家更愿意选择逃遁,而有趣的攻防机制也因为上手容易精通难的缘故让不少玩家不愿面对,很多人之间的攻守配合,本该是重头戏,最后变成了灾难发生时自己出逃的尴尬场面。《永劫无间》也许我们真的应该思考一下在吃鸡的模式下应该做什么取舍。
就像我前面说的,游戏的爪系让每个玩家都有极高的机动性。只要玩家想逃跑,没有人能轻易阻止他。即使他用远程武器攻击,也只会被角色的护甲防御。综合各方层面的原因来看,24工作室的确没有考虑到玩家在生存和战斗之间选择,玩家在这种淘汰制的模式下战斗并非最佳选择,这也就导致了游戏中团队合作的分崩离析。
但是游戏在优化方面的努力还是不够,游戏对配置的要求很高。虽然没有泰坦倒下时的《仙剑奇侠传6》那么夸张,但是游戏中的卡死现象还是很明显的,而且一旦开战就会有帧掉落。游戏的特效却是绚丽,可这却是要用实打实的硬件去支撑着满屏特效的画面,某种程度上说, 《永劫无间》 在游戏优化方面的经验仍旧欠缺。
掉帧现象也间接影响了部分玩家的游戏体验。不考虑网络,卡顿的丢帧会直接影响战斗的结果,尤其是《永劫无间》这种动作元素生动却充满游戏感的游戏,间接促进了玩家逃避战斗选择逃跑的现象。
总的来说《永劫无间》战斗机制优秀,博弈论设计思路有趣,地图美术设计华丽,绝对是一款不错的游戏。但是设计上的矛盾和技术问题的滞后也大大降低了游戏的体验。既然游戏选择了吃鸡的模式,那就更需要清楚的知道这种模式下游戏的核心是什么,这样机制设计和模式理念就不会有冲突。
还是希望《永劫无间》能在后续更新中解决这些问题。毕竟,玩家期待在这样一个武侠世界里真正感受格斗游戏的乐趣,而不是像泰山,猿猴一样荡来荡去,没有任何游戏体验。