《烟火》近期在steam上放出了试玩demo。作为一款偏冷门的RPG恐怖游戏,它的质量在同款游戏中并不差,操作模式接近《尸体派对》,即典型的RPGmaker加密和解密。当然,在游戏玩法上并没有什么改变。然而,这种类型的游戏玩法从来都不是重点,一个有严格逻辑和令人不寒而栗的剧情才是关键。
从发布的视频来看,这个游戏有很好的完成度,没有什么违和感。总的来说,在近几年的中国恐怖游戏中,我认为《烟火》是值得期待的,这就是为什么我迫不及待地想安利给大家(虽然它还没有正式推出)。
他给我的感觉有点像小时候听我的同学谈论小镇里的真实谋杀案。关于当地发生的事情,那些熟悉的人和地点会给人一种非常强烈的真实感。谋杀案本身又有着些许诡异和猎奇的味道。如果一个恐怖游戏能把这种恐惧恢复到接近现实生活的程度,它的质量不会太差。
正统音乐与美
Demo不是很长,差不多30到40分钟,所以在整体评价上会有些偏差。这部作品的音乐和美术都比较平淡,即使与国内同类游戏相比也说不上出色。但作为一个恐怖游戏而言,美术和音乐的主要功能是互相合作渲染情节(引导情绪),而这部作品在这方面做得还不错。每个场景中的美术都有自己的特点,每个惊吓点的音乐把握也到位,可以很好的引导玩家的情绪。
《烟火》制作团队的上一部作品是RPGmaker制作的《黑森町奇谭》,他们对这种2d卡通风格的把握还是比较高的。
Demo中的偏远村镇、阴森的灵堂和破败的凶宅都非常真实,细节也令人惊叹。例如游戏中的洗衣机和电话几乎和我小时候看到的一模一样,电话超市的布局和我小学时的差不多。看到这些事情立刻让我想起了我小时候住的那个小镇,代入感很强烈。
这画风与《彼岸画廊》相似,其真实性很好把握。灵堂里的纸人、棺材、鬼魂之类的东西说实话并不可怕,至少不像《港诡》和《纸人》那样,突然出现什么东西占据了你的整个屏幕,心脏不好的可能当场就把手机扔出去了。
写实的2d卡通风格来做这个恐怖主题有一定的优势,特别是当团队资金不足的时候。事实上,该团队在美术的细节方面做了很大的努力,特写、中程和远程场景都很详细,这在很多2d恐怖游戏中是找不到的。在某些场景中,会出现类似风吹树叶的效果。玩家可以在中间的场景看到风在吹,然后在近距离看到树叶在吹。虽然这不是一个非常厉害的美术效果,但能感受到团队的用心。画面对于恐怖游戏来说是非常重要的,2d画面可以达到很好的恐怖效果,2D美术用心打磨的技巧对玩家的吸引力也不会输给3d。3d的优势在于它更加生动和逼真,并且不需要玩家补充太多的内容。
音乐方面也许不够专业,但整体风格正常,没有出戏的感觉。能让玩家紧张的时候紧张,这对独立游戏来说已经还蛮不错的了。
真实感较强的剧情
《烟火》的主角是一名通灵警察,整个故事结构是灵异侦探的类型。事实上,这题材并不新鲜。网络小说和电视剧都有类似的情结。Demo中的案例是投毒案,给我的感觉就像当年的念斌案。模糊的证据、不明的凶手、邻里冲突和一些非常详细的物证让我觉得这是真实的案件。里面有很多民间文化元素,而且情节是悬疑的,所以整个体验是探索解密的恐怖游戏。如果完整版剧情风格是一致的话,那么我认为它在某种程度上是创新的,可以考虑入手。
对中式恐怖游戏的期望
恐怖游戏仍然有它一定的热度,但如果把这部作品归结为纯正的中式恐怖游戏,多多少少还差点意思。这部作品中能找到许多日本和美系作品的痕迹。这种借鉴不能说是有问题的,但是是时候培养我们自己的游戏特色了,尤其是在国内主流玩家已经普遍开始接受付费独立游戏之后。作为一个有着深厚文化积淀的国家,恐怖游戏有着异常大量的可利用素材,并且玩家普遍具有强烈的文化认同感,这有利于情节的替代。具体来说可以尝试以下几点:
1、展示传统民俗文化
日本的恐怖游戏喜欢用百鬼夜行的妖怪们,而美式的恐怖游戏有大量的都市传说中的怪物,scp是凭空直接创造出来的。《搜神记》、《山海经》和《聊斋志异》中有无数的古代素材。虽然加工有些困难,但只要能用起来还是很有吸引力的。这一点可以参考《灵魂摆渡》。现在中国玩家对民俗的接受度比较高,这是一个典型的加分项目,值得研究琢磨。
2.展示中国人生活的细节
大多数恐怖游戏的主角都是模板化的,比如侦探、调查员、记者、民俗学家、灵异爱好者和寻找xx的父母(子女)。如果情节结构偏向中国题材,一些具体的设置上应该更好地反映中国人的生活细节。比如可以有程序员、忙碌的外卖员和留守儿童,而不是千篇一律的侦探、记者之类的。与其让侦探去调查一些神秘的事件(中国许多苏鲁风格的作品都有这样的设定),还不如考虑设置让一个网红主播来探灵。毕竟,现实生活中侦探比较少见,但网红却是一抓一大把。
《烟火》这部作品实际上很符合我对中式恐怖游戏的设想,至少它看起来很有中国特色。恐怖作品需要一个强大的文化土壤来灌溉,我们的土壤一直很肥沃,就是很少开花结果。