今天(6月11日)备受动作游戏爱好者期待的《鬼泣-巅峰之战》(以下简称“鬼泣手游”)终于正式公测。
这款拥有举世闻名的IP祝福的动作手游,自问世以来就受到玩家的密切关注。游戏在移动端能表现出多少原著的精髓?一直是广大玩家的疑问。
笔者多次参与测试,也见证了游戏的逐步完善。在三年的研发过程中,不断吸收用户反馈进行优化,意图在移动终端上实现“硬核ACT梦”,为玩家打造真实的动作战斗体验。但玩家对IP 《鬼泣》的巨大期待,不仅是光环,更是难以承受的枷锁。一路走来,研发的艰辛可想而知。
那么,现阶段已有完整形态的《鬼泣》手游,能否回应玩家的声音呢?
对味儿!动作部分再升级
我参加了《鬼泣》手游前四轮中的三轮。
其实我第一次参加测试的时候就已经觉得产品完成度挺高的,但是在后续的测试中,游戏可以一次次实现自我突破,直到今天的公测版。
在之前的很多测试中我一直在操纵丁,所以这次我下定决心要去练习《热蓝侠》。和维吉尔玩主线,加上血宫模式后,深深的感觉游戏的动作部分又被大大优化了。公测版在动作戏和画面表现力上构建了更精致的呈现。
我在以往的评价中也提到《鬼泣》手游把原来的《鬼泣》招式和连击系统恢复到了原位。玩家可以像原版一样结合技能连续玩段,用“踩怪子弹,追空中灵光”等一系列特殊操作华丽丽地羞辱恶魔。但在之前的测试中,动作和动作的衔接还是不够整齐,关键操作偶尔会有一些滞后的感觉。
V哥的公测版玩起来华丽清爽多了。
次元斩,匆匆同居,挑空甚至劈砍都无缝衔接,加上变幻莫测的幻影剑,就是大家熟悉的“帝国空战”系统。
就人体感觉而言,公测版似乎对角色的“闪避”做了适当的调整,让闪避动作自然可以取消每一个动作的后摇动作。通过在动作之间穿插闪避,玩家可以轻松地进行近距离和充分的欣赏。面对大量的敌人威胁,你也可以迅速组织反击,在敌人之间自由穿梭,以霸气的维度扫除恶魔。
总的来说,战斗的节奏变得更加自然,更加放松,更加可控。类似优化,ACT游戏的体验提升可以说是翻天覆地。
此外,游戏的一个突出特点就是各种招式的特效,绝对拿下了原《川传》。每个角色都有不同的战斗风格和气质,现在正在把握。然而,丁百万美元的刺伤,女士的烟火表演和维吉尔第二美元的砍劈都显示了恰到好处的画面表现和惊人的感觉。没有廉价的特效积累,只有力量感和动作特色的华丽表达。
就战斗而言,笔者认为《鬼泣》手游确实可以算是“圆满完成任务”。不是卖狗肉,而是手工包装《鬼泣》 IP,而是尽力还原优化原有动作系统的逻辑,以此来深入展现人物的魅力。为了尽可能适合移动终端的操作和节奏,呈现了一个独特的《鬼泣》。
听取玩家建议,构建“纯粹”体验
《鬼泣》手游的动作画面和画面表现力,从密封测试到公开测试,都可以算是玩家高度认可。然而,在行动的内容比例和培养维度上一直存在很大争议。
在以前的测试中,一些玩家在角色和技能获得方面对游戏的设计持批评态度。由于前期人物、技能、装备的获取繁琐,玩家很难在前期开发出新的内容和经验。更重要的是,它分散了玩家的精力,对纯粹来玩动作游戏的玩家不够友好。
其实这也是很多act手游面临的一个大命题。
在保证动作体验的基础上,要填充多样化的内容,但不能让太多的培养元素影响玩家在动作维度上的研究。如何在两者之间保持良好的平衡,对项目团队来说是一个很大的考验。
对此,《鬼泣》手游项目组选择广泛收集玩家意见,并在第一时间给出后续解决方案,针对观众体验问题,逐步进行优化。今天的公测版充分吸收了玩家的很多意见,对角色成长的节奏做了重要调整。
公测版增加了前期免费获得的技能数量和种类,让玩家有效结合技能,感受到丰富的技能,从而激发玩家的初始体验。同时删除了之前测试中的技能书,技能增长回到了《鬼泣》原版本的经典红魂升级模式。无疑更符合玩家对快节奏ACT的期待。
同样,在公测版中对人物、武器等元素的获取也做了更合理的设定。虽然还是要靠抽取,但游戏并没有把这些成长因素设计成“无底洞”,而是鼓励玩家通过日常玩法积累资源,不断丰富自己的兵工厂和角色阵容。比如现在流行的人物维吉尔,玩家只要积累资源参与十连平,就可以稳定的获得“魔法源石”,然后保存50后就可以获得人物。
不难看出,《鬼泣》手游决心给玩家带来更多“纯粹”的ACT体验。
这并不是说游戏简化了成长的要素,也就是契合了动作游戏,而是《鬼泣》手游在仔细考察了玩家对角色成长体验的反馈后,重新排列组合了以动作游戏为核心的角色成长节奏。游戏的数值内容不再复杂,而是紧紧围绕玩家的动作体验展开,让玩家专注于操作练习、风格组合等ACT核心体验。
有一个完善的动作战斗框架是基础,可以根据玩家的需求和意见不断优化,这无疑为后续的长期操作铺平了道路。
与单机版不同,《鬼泣》手游的关卡规划、角色成长、动作构建都是一个长期的问题。只有时刻关注玩家的体验,吸收玩家的意见动态优化内容,才能保持游戏体验的平衡。
相信《鬼泣》手游的出现也为业内想要运营ACT和ARPG产品的厂商提供了很好的参考。
成长元素和活动的呈现要围绕玩家的行动战斗体验,打造出前期丰富、中后期充实的完美体验链。同时结合玩家的反馈促进内容的变化,可以最大限度的发挥动作戏的魅力,让玩家沉醉其中。
舞台已搭好,未来可期
在主机和PC平台上,很多玩家都知道四act的威望,并继续期待他们的创新。《鬼泣5》这几年大获成功后,粉丝们都在等待《猎天使魔女3》、《新战神2》等新产品的到来。但是,这种兴奋感对于手机游戏玩家来说似乎很难。——他们可能在想移动终端能否承载高吞吐量的ACT游戏。
所以在我看来,《鬼泣》手游最有价值的一点就是,它不折不扣的把硬核ACT游戏呈现给了手机,把质量打磨到了相当的高度。别人不敢想的,不敢做的,根本就是这个团队磨出来的。
诚然,它还有许多维度需要优化和填充,但一个有趣、潜在和富有表现力的舞台已经搭建起来了。在此基础上,玩家可以尽情展示和磨练自己的技能,并随着游戏成长,
在操作、手感、表现力等问题上,《鬼泣》手游尽量还原《鬼泣》的操作逻辑和体验细节,让玩家感受到在触摸屏上摩擦的快感。在长期运营维度上,《鬼泣》手游着力打造“玩家联合研究计划”,以玩家需求和意见为导向,对内容进行优化创新。
可以说,游戏以符合手机游戏框架和ACT的平衡体验,重构了《鬼泣》的魅力。
能不能在手机端做一个真正的动作游戏?
对于这个问题,《鬼泣》手游已经给出了直观清晰的答案,——不仅可以做到,还可以做得更好。
随着公测的开放和大量玩家的涌入,《鬼泣》手游的未来将不再仅仅停留在知名动作游戏IP的光环之下。借助手机游戏的特点,如何构建单机版不具备的游戏玩法内容,并将ACT的乐趣传递给更多玩家,是值得我们期待的维度。
公测只是个开始。我们拭目以待《鬼泣》手游能在手机端把ACT游戏玩法的体验门槛推到什么新的高度。