上周,《鬼泣-巅峰之战》(以下简称《鬼泣》手游)公测正式开启,为手机玩家提供了久违的硬核动作体验。
高质量的IP还原,扎实的动作戏和酷炫诱人的画面表达,让这部热门作品一经推出便获得巨大的市场反响。iOS免费榜第一名,TapTap预约榜第一名,充分体现了用户对这款硬核ACT手游的认可态度。
那么,玩家的认可来自于游戏中什么样的体验呢?《鬼泣》手游能给ACT类别带来哪些新趋势?那是游戏上线后的一周,现在是初步复习的好机会。
玩家怎么看这款“鬼泣手游”?
在之前的测试中,很多玩家表达了对《鬼泣》手游的感受和看法。现在公测版正式上线,自然在Tap Tap等玩家聚集地引发更广泛的讨论。
首先,在游戏质量方面,尤其是战斗经验方面,玩家普遍是比较认可的。不管给个中评还是赞,玩家基本上肯定了游戏在恢复《鬼泣》风格和打造ACT战役上所做的努力。虽然有玩家在游戏过程中对过场动画、路线引导等细节提出了很多建议,但打击感、风格设计、操作反馈等动作类游戏的核心体验基本上受到好评。
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更重要的是,《鬼泣》手游以适合移动操作的方式,毫无保留地呈现了原著中那些深层次的操作内容。玩家可以玩原著中精致的高手操作,比如招式推导,拼刀,踩怪物。这是《鬼泣》系列游戏玩法的精髓,也是《鬼泣》手游区别于其他手游的关键,给手游端玩家带来了难得的全新感受。
玩家对动作戏的肯定
完美、丰富、深入的体系让玩家享受学习招式表现、连续击球、极限操作的乐趣,而不是停留在“刷刷、清理体力”的日常套路中。一旦沉迷于ACT这种独特的核心乐趣,就很难自拔。
《鬼泣》手游就这样一款硬核还原的动作游戏,也吸引了各个平台的主播独立进行直播,展示自己的ACT技能。
主机区和手游区的很多知名主播都参与了《鬼泣》手游的研究。比如张大仙,“主机区First Brother”寅子, 阿飞,表哥、代美、周淑怡等知名直播都沉迷其中,乐此不疲。
更有意思的一点是《鬼泣》手游似乎真的凭借其出色的玩法为手游赢得了一口气。
主机、PC、手机游戏平台的鄙视链由来已久。由于硬件原因,手机缺乏足够的操作反馈,玩家很难感受到高质量的视听效果,更不用说3A级的沉浸式体验。《鬼泣》系列作为ACT游戏在主机平台上的代表IP,很多玩家很难相信它能在移动终端上搭建一款原地动作游戏。
“我会玩《鬼泣5》,为什么要玩这个《鬼泣》手游?”这是很多玩家的逻辑。
但在《鬼泣》手游相关视频下方的评论区,虽然有主机玩家做出嘲讽,但也能看到不少玩家的“反弹言论”。他们认为《鬼泣》手游继承和优化了系列独特的风格和动作元素,已经在移动终端上展现了相当出彩的品质。
与以往所有玩家单方面决定主机体验被碾压的手游相比,这是一个非常罕见的现象,尤其是这是一款主机体验优势巨大的ACT游戏。不难看出《鬼泣》手游的质量是相当被玩家认可的。是这款《鬼泣》手游的意外收获,可以缓解不同平台之间的鄙视链,助推更好游戏氛围的形成。
视频下方的玩家评论
可以说,《鬼泣》手游不仅吸引了老ACT鸟和系列粉丝,也接触到了越来越多更广泛的手游玩家,带来了符合主机原版的高品质体验。《鬼泣》手游能有多少新用户扩展到IP,ACT手游能打开多大的局面,真的值得继续关注。
助推ACT手游进入下一个时代
回顾这两年各大厂商的产品线,不难看出“动作”是大趋势,年轻用户对ACT和ARPG越来越感兴趣。
所以很多厂商都在移动终端上布局了相应的产品,想方设法提高游戏的表现力。如果你有出色的动作游戏研发实力,也许能在未来的市场竞争中获得先机。云畅游戏致力于打造一款出色的澳大利亚首都直辖区产品,这也可能呼应这一市场趋势。
其实严格来说,能在移动端搭建硬动作体验的产品并不多。《鬼泣》手游之前,恐怕只有《崩坏3》等少数产品有过成功的尝试。相比玩家的需求,这样的产品规模远远不够。更重要的是,很多ACT手游在操作上或多或少都做了妥协,无法在动作游戏中建立起真正的清爽感。
相比之下,在纯IP基因的加持下,《鬼泣》手游很少尝试从ACT的核心体验出发,在移动端设计一个深度的、研究性的系统。在持续招募、闪避、防守的基础上,增加了更多的操作细节,大大提高了操作上限。是目前手机游戏最需要推广的维度,玩家才能真正“展现”。
如何让动作游戏在移动终端上玩,不是“降级妥协版”,而是一种体验独特的玩法类型,这是如何继续开拓市场和用户群体,充分发挥品类潜力的关键。从这个角度出发,《鬼泣》手游做了一个很有价值的探索。
从目前的反应来看,很多玩家已经感受到了《鬼泣》手游和以往手游的区别。比如在论坛或者视频网站上,虽然有些玩家还是用《崩坏3》等代表性产品的玩法系统来做对比,但是很多《鬼泣》玩家都说这已经是“两种不同的体验”,没必要强行对比。
我相信对于真正热爱ACT的玩家来说,现在强行对比产品的优劣是没有意义的。玩家渴望拥有更多不同风格的手游,渴望在手游端感受到进一步操控的快感。他们呼吁运动作品创新时代的到来。
不错的巡演,快速爆发,玩家评论
同时,《鬼泣》手游的进入,无疑为ACT类手游拓展了更多思路,在操控深度和动作表达上给出了更多答案,从而为该类注入了更强的生命力。
随着越来越多的用户需求和越来越丰富的产品,ACT手游的好时代可能刚刚到来。
ACT手游,能量远不止于此
近年来,随着手机硬件的技术升级,移动终端的播放体验正在迅速提升,更多的可能性需要厂商挖掘。玩家对手机游戏体验的需求不再是单纯的打发时间。他们渴望更深层次的操作和更多样化的体验,动作戏是这次体验升级中最强大、最不可或缺的感官反馈类别之一。
《鬼泣》手游很多玩家都在深入研究游戏上限,希望能感受到更具挑战性的玩法内容。《鬼泣》手游充分证明了手游玩家对于操作和提神的需求。从研发和受众的角度来看,ACT范畴可以深度培养的维度太多了。
比如长期的内容更新就是一个不可忽视的优势。无论单机动作游戏的质量有多高,玩家都很难构建出足够丰富的内容,重复播放的内容大多落在玩家自身的训练和自我挑战上。
但手机游戏的长期运营和更新,无疑会继续为产品打造新的活力。如果能在注重动作游戏深度的同时,继续拓展特色内容,为游戏而玩,必将把ACT游戏的内容体验带入一个新的境界。
如今《鬼泣》手游开了个好头,为内容框架鲜明的手机作品类别注入了活力。在未来的长期操作中,无疑会有更多的游戏可能引发我们的猜想。
尼禄,特雷西,V以后还会加吗?如何呈现他们特有的运动体系?有哪些特别的活动可以玩?多人合作模式会有哪些升级?算上《鬼泣》手游有太多迷人的未知。
在手机上做ACT很难,为ACT做长期运营无疑也很难。而《鬼泣》手游的出现,则是在提高玩家的体验门槛,为类别设定新的标杆。其尝试充分体现了ACT手游的拓展方向。这是所有平台上的主流玩法类型,移动端还有太多潜力没有得到充分激发。
相信随着《鬼泣》手游的后续操作和版本迭代,我们也会在手游端看到更多ACT游戏玩法的进化。这条路将延伸到哪里,我们需要密切关注。