在崩溃的世界里,女孩说:“谢谢你一直陪着我。”
在污秽世界的尽头,会有一个白衣少女守护着你。
作为一款像银河,魔鬼城《ENDER LILIES》这样的精美游戏,留给玩家印象最深刻的部分,无非就是《刀锋无处不在》的故事。诚然,这款非正统的银河-like魔鬼城游戏(更像是简化版)有着不容忽视的缺陷,但有了剧情的加持,就成为理所当然的事情。
死亡之雨,边疆,白衣少女,不朽的骑士,凶猛的野兽.每一部分都是老二元最熟悉的元素。救赎与净化,战斗与陪伴,玩家变成了一个精致细腻的白雪公主巫女,与前来唤醒她的骑士一起展开了一场冒险。
沿途遇到的怪物和BOSS大多是灵魂被困在尸体里的生物。肉体死后,灵魂得不到救赎。玩家扮演的巫女,需要帮助和净化他们的污秽。同时,巫女可以获得全新的技能,这个设定借鉴了银河魔鬼城这样的玩法。
黑骑士更多的是扮演主角和辅助角色(随着剧情的发展,后期会有更多类似野兽的辅助角色),大部分的主线提升都是由巫女完成的,骑士负责打打杀杀,而巫女负责躲闪跳跃。《火线》的开发者阿德环球避开了一个身体和两个灵魂的过时设定,将骑士定义为身边的守护者。——全是英雄设定;同时,这也给了巫女一个非常重要的角色:整个比赛中唯一有主动权选择的人。
这也有意无意地揭示了一个很有意思的概念:表面强大的人依然无法选择自己的命运,内心强大的人才能掌握自己命运的主动权。
背景音乐就更不用说了,优雅的钢琴曲就像一部悠扬的歌剧。温柔、舒缓,配合骑士打斗的场景,我没有感觉到任何违和感。白色巫女跳跃的身影化身为精灵,在这座废弃的城堡里自由地来回移动。即使受伤的照片也像照片一样美丽。
被怪物击中后,溅出的红色光圈慢慢变成了一个个散落的光晕,最后一幅白色的巫女散落成无数的晶体飘落。一款游戏能如此细致地展现主角的死亡,充满艺术感,能引起玩家的怜悯,实属罕见。
当玩家选择回避时,巫女会立即做出向前的回应,此时骑士不会出现;当玩家选择进攻时,巫女会以条件反射的方式向后撤退,双手收拢在胸前,弓起腰,骑士会展示他的输出动作。当双方合作杀死每个BOSS时,玩家会获得了一项新技能。不同的技能对不同的怪物有相应的效果。同时,沿途打空锅还可以收集能量,升级技能。
要想在《ENDER LILIES》如鱼得水,没有脑子是不行的。熟练运用回避、冲刺等。
除了战斗部分,《ENDER LILIES》还有另一条寻找记忆的暗线。玩家只要仔细观察,盯紧自己的脚,就可以捡起碎片化的笔记,拼凑过去的故事。游戏节奏轻松,动静结合。既满足了喜欢打斗的玩家,又兼顾了喜欢剧情故事的玩家。这两部分缺一不可,很容易让长时间打球的球员感到疲劳。
每次一个老板被打败,都会有相应的回忆。给我印象最深的是疯狂的骑士狼。在消灭了肮脏的幽灵军队后,骑士变得不朽。屠龙者最终会变成龙。关于和白的回忆,都记载在《白花场》里。说得好听点,《ENDER LILIES》可以看作是一个表达“铁汉温柔”的游戏。
但是抗命意识还是很强的。不管故事背景是什么,打架都是一件热血的事情。它可能不激烈,甚至没有伤亡,但它必须充满活力。武器之间的碰撞,武器在骨头和血肉中切割的声音,都是战斗带来的反馈。
即使是非战斗状态,如果你努力展示你的技能,你也能察觉到骑士剑(或刀)的无力感。战斗中就更不用说了,变得陌生和不陌生的感觉差别不大。这就像切一块装满水的海绵。感觉这一块直接不用考虑,相当于tono.
但是要说《ENDER LILIES》的战斗感弱,就要分不同的对象来看。你打怪物的时候,震感很小,怪物打你的时候,真的是山崩地裂。尤其是巫女死后会分裂成无数白色晶体的那一幕,更是让人叹为观止。
综上所述,攻击感只有在玩家被打的时候才会出现。我相信不仅仅是我,没有一个正常的玩家会人接受这种设定。不管画风多美,打完仗就不需要颜狗了。
《ENDER LILIES》的结局值得单独谈。尽管各大平台都有“刀无处不在”的评价,但最终的真实结局还是挺讨喜的。当玩家操纵白时,他发现自己只是的一个微不足道的化身。即使如此,当一切尘埃落定时,玩家仍然选择拯救。正如她所说:“你完成了我无法完成的事情。你就是你,不再是我的化身。”
当巫女,春天的白色,被黑暗笼罩时,玩家扮演的小巫女却在无边的混沌中闪烁着微光。
这是一把放糖的刀。
推荐人群:魔鬼城爱好者,颜控玩家,戏剧爱好者,以及灵魂游戏入门玩家
游戏时长:5~10小时(含通关所有成就)
游戏语言:支持中文(简单/复杂)
游戏画面:手绘2D
游戏难度:中等
熟悉银河魔鬼城和灵魂游戏的玩家更容易上手,而其他玩家则需要适应一段时间的游戏节奏。耐心很重要。玩家会(比如我)有一点困难,地图很复杂,而且要花很多时间才能找到路。
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