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口碑逆袭,《光与夜之恋》三测做对了什么?

2021-04-23作者:Jackey_Chou来源:网络
营收突破120亿元,约占整体爱女游戏市场的303354。这是2020年中国第二届女子运动会上交的答卷。 不难看出,恋爱女性市场潜力巨大,“B-girl”这一类可以算是中流砥柱。与巨大的市场

营收突破120亿元,约占整体爱女游戏市场的303354。这是2020年中国第二届女子运动会上交的答卷。

不难看出,恋爱女性市场潜力巨大,“B-girl”这一类可以算是中流砥柱。与巨大的市场潜力形成对比的是首件产品的稀缺性,但用户粘度高、支付能力强的特点仍然吸引着各大厂商进入市场。然而,直到2019年,市场仍处于填海状态。近年来,虽然网络B-girl游戏有自己的特点,但未能动摇头像产品的地位。

“粥多僧少”的局面也刺激了厂商更加用心打磨游戏品质,深入研究女B玩家的核心需求。在游戏陀螺看来,想要从二女游戏中脱颖而出,就需要专注于打磨核心恋爱体验,同时在音乐、艺术、人物、互动模式等细节上力求完美。以便给玩家留下记忆。

刚刚完成第三次测试的《光与夜之恋》,在这些方面表现不错,赢得了众多玩家对产品的认可。表现出高度的恋爱沉浸感,或者有机会在B-girl市场上赢得一席之地。

破釜沉舟,潜心8个月优化产品

《光与夜之恋》以“鹅厂自创游B”为主题,以国内外知名的CVs、业内著名作曲家的乐谱、独特的韩艺术风格和“梦幻职场进阶”赢得了玩家的极大关注。

在刚刚结束的三次测试中,《光与夜之恋》获得了玩家的普遍好评。TapTap的正面评价比负面评价大几十倍。剧情、艺术、打法、CV都得到了玩家的认可和喜爱。

但是,其实早在第二个测试阶段,游戏评测就是一个完全不同的场景。因为玛丽苏,剧情被吐槽做了梗,在b的女玩家中广泛流传,幸运的是,R&D团队听取了玩家的反馈,制定了调音方案,用了8个月的时间对游戏进行了大刀阔斧的改进。作者主要感受到以下调整:

重写主要故事。重点放在提高故事发展的合理性上,对部分内容进行了适当的删除或修改,比如一些被玩家批评的职场情节,29杯咖啡泼在其中一位男主身上等。从而增强球员的代入感和舒适感。

文案被回收和重建。包括错别字、语法问题、语言描述的准确性、用词不当等。共30多万字,保证玩家良好的阅读体验。

艺术资源的迭代升级。一方面优化提高了部分卡牌面和人物画图的质量,另一方面完善了UI界面、场景等美术资源,图标布局克制杂乱,简洁高级。

此外,R&D队还调整了自己的卡系统,增加了一些惊喜游戏,加强了游戏的情感互动优势,从而提高了游戏的整体质量,丰富了玩家的爱情代入感。

以上每一项优化工作都是巨大的,需要花费大量的时间和金钱,可见项目组的诚意和决心。

扬长补短,为求交出更满意的答卷

诚然,《光与夜之恋》 二测时并不全是缺点。比如生动立体的男主,赢得了大多数玩家的赞誉。否则在官方优化方案解释的微博下,不会有大嗓门表达“希望男主不要改”。

但是,游戏是一种注重综合体验的娱乐形式。在发展过程中,内容的选择会带来完全不同的结果。做一个完美的二女游戏并不容易。由于二测时剧情的严重缺陷,玩家的注意力集中在缺陷上,导致产品推广中忽视了艺术和音乐的主要卖点,男主带来的惊喜在游戏过程中被文案,一个问题冲淡。

那么,经过大刀阔斧的优化,《光与夜之恋》的性能如何呢?

从第二部女性游戏的三个核心:剧情,文案和男主的设计,——被改写,抛弃了玛丽苏和不合理的职场情节。认识和爱上男主的过程是有逻辑的,循序渐进的,我在光启市的生活更真实。比如“我”第一次遇到陆沉,陆沉就从一个受“我”影响的倒霉鬼变成了危机时刻伸出援手的大救助者;让“我”与陆沉的相遇,从强行制造冲突和矛盾的玛丽苏,故事,变成危机后的情感体验,既合理化了故事,又增强了游戏的整体真实感。

在文案,从场景描写和人物塑造上,我们可以感觉到“改写”的任务并没有简单地完成,而是对对话和情节的设计进行了仔细的研究,让玩家可以顺着文字代入情节,加深玩家投入其中的感情。

比如男主之一齐司礼,在陷害文案,时不易控制,所以也被二测时玩家称为“气死你”,然而经过打磨,文案,第三次考验,用理智和证据否定了“我”,用骄傲和可爱表达了自己的爱,让玩家“真香”,收获了一波又一波的深情告白。

人的设计继承了“去常规化”的优势。例如,齐司礼傲慢而毒舌总是直白而令人信服;陆沉总统并不霸道,而是小心翼翼,温文尔雅,“白截黑”的黑暗属性隐藏在绅士外表之下;此外,帅气的赛车手,和《沙雕》的未婚夫苏查理,总有一个能戳中选手心脏的魅力点。

破釜沉舟的决心和对抛光产品的执着让《光与夜之恋》在第三次测试中为玩家呈现了一个满意的答案。当玩家发现该产品不仅高质量地完成了承诺的文案,还在此基础上带来了更多惊喜的优化,他们开始积极寻找游戏中的亮点,并自发地开展了“安利”活动,大大提高了游戏口碑。

创意之上,洞察女性玩家喜好变迁

从上述《光与夜之恋》全新的剧情塑造和文案,我们也可以看到,当下女性用户对内容的喜好其实是在不断变化的:从故事中夸张的戏剧性发展到更加注重整个故事的合理性和人物情感的渐进性;从“王子救公主”的童话爱情到双方平等付出的平等感情。他们需要被尊重,不满足于单纯的陪伴,渴望主动。

为不缺乏游戏体验的用户提供良好的故事体验是所有开发者应该遵循的第一原则。为此,开发者需要从女性的角度传达出与核心用户一致的“三观”,让玩家更好的融入剧情,替代自己。此外,还需要对情感互动系统进行由浅入深的打磨,将剧情与剧中的联系自然化,为玩家提供细腻的爱情代入感。

比如《光与夜之恋》游戏模拟一个真实的“手机微信”,有聊、视频、朋友圈等等。“我”和男主之间的每一次聊天和视频通话,都紧紧跟随剧情走向,做着一个渐进而自然的过渡。互动系统优化后,“我”甚至可以主动给男主打视频电话,不同时间打的电话会有不同的场景,让恋爱体验更加真实,身临其境。

另外值得一提的是,“心遇”系统有丰富的偶遇和约会故事供我和男主互动。在偶遇中,游戏会通过视觉和听觉的整体感受,将“我”一步一步带入约会的隐秘心路。然后在关键的剧情点上,让“我”通过“亲密”、“召唤”、“暖心”三种互动方式与男主进行细腻真实的互动,“我”还可以有悸动、暧昧、浪漫、情欲等与爱情相关的个人感受。

例如,在萧逸,“华丽的战斗”的约会故事中,游戏将引导玩家“我如何祝贺萧逸",玩家可以自由选择触发下一次交互的交互方式。这种设计既增加了代入感,又模拟了现实约会中的一些私密想法,从而营造出身临其境的恋爱体验。

《光与夜之恋》和主流B女装产品一样,围绕卡牌进行关卡设计和特殊剧情设计。在核心格斗游戏中,《光与夜之恋》基于优秀的游戏音乐建立了更具创新性的类似声音的玩法,按钮、剪刀等按键设计契合主题,巧妙。同时,创意游戏玩法丰富有趣。比如第三次测试的新《我的衣服和妆容》,给了“我”创造个性化外观的自由;另一方面,《游学》从“我”到处学习学习的角度,创作了几个时尚类故事,寓教于乐,很受玩家欢迎。

这些小游戏为来自四面八方的玩家创造了一个真实的光启市,也让玩家时不时的收到时尚和设计相关的元素,进一步增强了对“新设计师”身份的代入感。这些小游戏,经过理性、创造性的融入游戏,达到了1 1 > 2的效果。

重拾市场期待

与同期公布的竞争对手相比,《光与夜之恋》可以说是迟到了。但从三次测试的结果来看,至少可以说项目组这八个月的努力并没有白费,队员们也没有白白付出信任和期待。

他们理解玩家对剧情、个人设计和玩法的质量要求,尊重玩家深层的情感互动需求,能够潜心打磨高度沉浸式的恋爱体验。所以,三次测试结束后,玩家就会恋恋不舍,我们重新找回了对潜在产品的期待。

事实上,腾讯在泛二次元赛道的爱女类别中并没有市场优势。每当这家头制造商展示一条新兴赛道时,它很可能会受到玩家非常严格的试玩:“你认识玩家吗?”

从三个测试的版本来看,美术、人体设计、CV、UI都得到了核心圈的完善和认可。剧情和文案内容符合主流审美后,叙事能力得以凸显,让人期待游戏内容的长远发展。

《光与夜之恋》,作为腾讯,开发的原创二级产品,肩负着为腾讯开辟新品类,让第二个元赛道,安心布局的目标,这也是他们为什么会退8个月重新打造,只为呈现一款优秀的女b游戏。至于坚持质量,认真听取玩家反馈的产品,玩家也表现出了足够的包容和认可。至于公测,我们拭目以待。

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